AI正在重塑游戏产业,尤其通过降低创作门槛催生新形态内容,如互动短剧和UGC平台,同时世界模型技术可能颠覆传统游戏引擎逻辑,为中小团队带来全新机会。 ## 1. 互动短剧:AI降低制作成本催生新机会 - 《完蛋!我被美女包围了》等互动短剧拍摄成本高昂,AI技术可大幅降低真人拍摄门槛(原拍摄成本被描述为"很高") - 中小团队可通过AI快速试错,核心竞争将转向创意而非制作能力("未来真正的瓶颈是创意") - 争议点:部分观点认为短剧与游戏用户需求存在本质差异(YouTube游戏互动短剧"效果很差") ## 2. UGC平台+社交分发已成行业热点 - 2023年下半年国内已出现投资热潮,腾讯等大厂积极布局("去年年末已大爆") - AI工具使普通人可制作游戏原型,推动UGC生态("基础玩法原型变得可行") - Web形态更易全球化,预计2025-2027年将见成果("2026到2027年逐渐交付结果") ## 3. 世界模型技术引发游戏引擎变革讨论 - 当前应用仍处早期,沙盒游戏是主要试验场("都还在很早期") - 技术派分歧:部分认为与游戏无关,部分看好其潜力("行业里很大一派人觉得和游戏没关系") - 更可能优先应用于具身智能领域("具身是比游戏大得多的市场") ## 4. 制作门槛降低改变产业竞争逻辑 - AI补齐能力短板,跨界团队获得入场机会("以前做休闲游戏的现在可尝试短剧") - 最终差异将取决于创意与分发能力(SEAMATE金句被原文加粗强调) - 个人创作者可能独立完成完整产品("能力较强的人一个人就能做出产品")
当AI 改变创作门槛,新的游戏形态会在哪里出现?
2026-04-27 10:23

当AI 改变创作门槛,新的游戏形态会在哪里出现?

本文来自微信公众号: 出海同学会 ,作者:出海同学会,原文标题:《干货|当 AI 改变创作门槛,新的游戏形态会在哪里出现?》


在上篇,我们讨论了AI正在如何进入游戏产业链的不同环节,以及制作管线、组织方式与分发结构正在出现的变化。


而真正的问题,是从这里才开始:


新的内容形态会先在哪里出现?


UGC与社交分发,会不会成为下一轮机会?


被频繁讨论的世界模型究竟是在改写游戏引擎,还是指向更大的技术路径?


在这场讨论中,一个逐渐清晰的判断是:


这一轮变化,未必首先发生在传统游戏类型内部,而更可能出现在短剧互动内容、UGC平台结构,以及面向更大场景的具身能力探索之中。


[一页精华].


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2K Sports|Game Engineer|许思远


Glass Bead Games|CEO|郭旷野


TaleSpark|CTO|Rolan


Part.03机会研讨


短剧漫剧赛道与游戏的交叉点与发展前景?


Andrew|Webeye


我觉得目前整个AI领域里,能力表现最好的还是短剧这一块。像刚刚提到的内容生成、真人生成,其实都已经比较成熟了。


如果和游戏结合,我自己比较看好的一个方向,就是互动式短剧。以前有过一个现象级产品,叫《完蛋!我被美女包围了》。据我了解,它当时光拍摄成本就很高,因为要请专业演员,还要用第一视角去拍,单这一块就已经是很大的投入。这个产品未来是不是还有机会,我不敢下结论;但我觉得,如果今天用AI再去做类似的产品,成本会被大幅拉低。尤其是拍摄这一块,原来很多公司做不了,核心就是卡在资金和制作成本上:要么没钱拍,要么拍了质量也不够,最后互动游戏的效果就出不来。


但现在AI其实把这个问题解决掉了。公司可以用很小的成本去快速试一款产品,这对很多团队来说都是一个很大的机会。虽然我没有专门研究这个方向,但我还是比较看好。因为不只是互动短剧,很多品类在AI介入之后,都会出现新的发展空间和想象空间,也会让更多游戏公司有机会参与进来。


我觉得这个方向其实特别适合中小公司。你以前可能是做休闲游戏的,或者以前是拍短剧的,甚至你以前既没做过游戏,也没拍过短剧,但现在借助AI,你也开始有机会做了。其实现在短剧行业里,已经有很多原来不做短剧的公司在入场,本质上就是因为AI把原来做不了的能力补齐了。你原本的长处还在,再加上AI补齐短板,你就有机会把这个东西做出来。


而且我现在有一个很强的感受是,AI工具已经越来越多了。未来真的有可能,能力比较强的人,一个人就能做出一个完整的产品,而且周期会非常短,可能会远远超出我们的想象。到那个时候,真正的瓶颈可能就不再是制作,而是创意。你能不能想到一个好的玩法,能不能想到用户真正愿意玩的东西。至于制作,很多部分其实都可以交给AI去解决。


郭旷野|Glass Bead Games


我觉得本质上是不同的市场。前两天我跟YouTube游戏那边的人聊,他们也有这种互动短剧式的内容,但效果很差。其实不是因为那个东西不好,而是因为大家是去玩游戏的,所以我觉得本质上这是两个完全不同的心理预期和产品。如果你把互动短剧放到游戏玩家那边,大家会觉得不对。像《完蛋!我被美女包围了》那种,我觉得又是另外一种情况,因为用户进去的时候,其实就很清楚它是用来引流的。但是这种短剧赛道如果真的会起来,要么就是在分发这一侧走抖音这些渠道。总的来说,我认为它跟游戏的关联度不算很大。从用户心智的角度上来讲,这就是两个不同的需求点。


开放沙盒+UGC+AI+社交分发,会不会成为下一代“行业风潮”?


Rolan|TaleSpark


我先直接说一个结论:这件事至少在我的跟踪里,去年下半年就已经大爆了。至少在国内,不管是创投融资还是项目立项,光我知道的都已经有点跟不过来了。


只是当时这波融资逻辑,主要还是偏两类:一类是比较愿意看娱乐赛道的、偏美元的基金;另一类就是游戏本身的基金。这个赛道在国内其实已经是被讨论非常多的方向了。所以我在去年年末,甚至专门写过一篇文章,想稍微把一些讨论拉回到更清晰的判断上。因为这件事本身,和刚才提到的coding agents、自动化工程agents崛起带来的技术机会,是直接相关的。


你只要想到一件事:现在普通人已经有可能自己做出一个简单的游戏玩法原型。先不说外围系统,哪怕只是一个最基础的玩法原型变得可行,UGC这个逻辑就一定会跟着起来。而只要有UGC,基本上就一定会进一步走向社交。因为几乎所有Gameplay层面的UGC平台,本质上都是强社交的,区别无非只是先做社交,还是先做UGC。像蛋仔就是一个很典型的例子。


所以像AI小游戏、抖音式内容分发这些概念,在去年年末其实已经是最热的方向之一了。如果你在GTC前线听过腾讯一些中台的汇报,也会发现,大厂内部其实也在很激进地往这块砸资源。因为老板们对于UGC的想象空间,是非常大的。相比单纯去做那种更依赖设计共感的Gameplay创新,UGC这个词本身就太有诱惑力了。所以我觉得,这件事在短时间内基本上是必然会发生的。而且这类平台天然就比较适合全球化。因为它很多时候本身就是偏Web的形态,而不是传统那种游戏内UGC。传统游戏内UGC,不管是在PC还是移动端,平台本身的构建成本和速度都会更慢。但Web不一样,Web这件事天然就让它更容易走向全球化,你不太需要过多考虑本地化和渠道的问题。所以大家可以期待一下:我估计2026到2027年这段时间,会逐渐看到这一批项目开始交付结果。甚至有一些项目可能在2025年底就已经会先跑出结果。


郭旷野|Glass Bead Games


我们看到很多家都在做模型,而且数量非常多。我觉得目前大概有两个方向。我们都看到了,一个是更偏向于他们很明确就是要去做具身的;另外还有一系列,其实是在摸索这种碎片化玩法的机会,就是输入一个东西,然后快速地产出。我们自己其实认为这更多是一个具身的机会,但是因为最近出了很多东西,我觉得这应该会是明年的一个爆发期热点。我反正至少从我目前看到的东西里面,Genie的效果是断档式地好。


当下世界模型和游戏的结合,主要是在沙盒游戏还是已经有成型的产品问世?


郭旷野|Glass Bead Games


都还在很早期。我觉得很多人都会拿那个玩法做例子,因为它可以很好的验证:是不是能够理解所谓“世界规则”这类东西。但大部分,很多人都认为这个跟游戏没关系。行业里也有很大一派人觉得,这个东西和游戏其实没有关系。但是也有很多可能对有些行业没有那么熟悉的人,对这件事充满了欲望,想要试一试,所以我也很好奇他们会试出什么来。我自己是表示比较拭目以待。我不认为世界模型可以做游戏,但是最近这个确实很热啊。


游戏引擎和世界模型是同一类还是世界模型可以代替游戏引擎?


郭旷野|Glass Bead Games


我觉得不会。我觉得未来会出现可以替代游戏引擎的东西,但不一定就是世界模型。其实我的想法挺简单的。具身这件事,是一个比游戏大得多的市场。确实,我很喜欢游戏,但具身这个方向在我看来,量级上可能比游戏大一个,甚至两个量级。毕竟它承载的是所有人的想象空间。所以,它现在所售卖的这个愿景是非常大的。我不认为这件事应该聚焦在游戏上。大厂那边的大部分人都觉得这次跌得很冤,觉得有点莫名其妙。


Rolan|TaleSpark


我补充一下关于世界模型这件事情。其实如果不是一线研发的人,可能会把世界模型这个机会直接等同于引擎了。但实际上,引擎不是这么简单的。如果世界模型真的会颠覆,或者先不说颠覆,就是它会成为一种新的引擎,那它实际上也只是成为一种新的渲染引擎。目前,尤其像Unity和UE这种重型商业引擎里的其中一个模块,它还涉及到逻辑端。像我做的基本上在技术端,我负责的部分全部都是逻辑端,实际上本质上它是可以跟视觉无关的。这一块其实也还有很大空间。然后回到AI的技术层面来说,我倒觉得世界模型从理论上、从技术上限来说,我不能否认它有成为新渲染引擎的可能性。毕竟所有跟成本和延时相关的东西,本质上其实都是可以通过工业化去解决的。假设这个东西真的能被解决,那它确实有成为一种新的视觉引擎的可能性。但是,它也只是一种选型。因为3D的信息模态,跟2D的信息模态,归根到底底层原理是不一样的。所以在不同的你所选择的游戏前端表现形式下,它可能就决定了前端是什么样的一种体验,而某种程度上,这也决定了你后端的渲染引擎要用什么。这个实际上不是一个从一而终的问题。就像现在,到今天为止,2D渲染和3D渲染都还依然存在。这其实就是一种横向选择的可能性。然后更别提还有底层逻辑层的问题。


我们讲世界模型影响游戏引擎,那最后搞出来世界模型的都是游戏引擎企业?


Rolan|TaleSpark


现在大部分世界模型创业团队所pitch的内容,实际上估计九成都是和具身智能产品相关的。这个判断是比较实际的。因为目前具身智能的数据收集,已经进入了一个新的阶段。具身智能这边,去年下半年的时候有一个人是强化学习领域的一位泰斗,他当时在北美做出了一套工业管线,并且开源了一部分模型,验证了在具身智能领域里,后训练,或者说后训练场景中,强化学习加模仿学习这一整套方法,已经形成了一条可以被扩展化的泛化管线。你可以理解为一个模型能够处理的具身智能场景比之前多了很多,而且它具备横向扩展的可能性。所以进一步在短时间内触发了对数据收集的大量需求。世界模型这一块,实际上和这边的匹配是有一定关系的。


SEAMATE Highlights


当制作门槛被不断拉低,最后决定产品差异的,就不再只是“能不能做”,而是“做什么、怎么传出去”。

频道: 游戏娱乐
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