玩家发起的“停止杀死游戏”运动推动美国加州《Protect Our Games Act》通过议会委员会投票,顶住了游戏大厂游说压力,推动玩家诉求进入立法流程。 ## 1. 运动起源与当前进展 “停止杀死游戏”(SKG)运动最初因《飚酷车神》停服发起,2025年夏天在欧盟收获超140万份签名,同年年末进入美国协助加州议员起草了《Protect Our Games Act》。本周四加州州议会拨款委员会投票通过该法案,将提交州议会全体会议进行下一轮表决,这是SKG影响力第一次真正迈进立法体系。 ## 2. 法案核心要求 法案仅适用于2027年1月1日之后销售的新游戏,不要求游戏厂商永久运营服务器。核心要求是发行商终止在线服务导致游戏无法运行时,需提供合理善后方案(含开放玩家自建服务器、提供离线补丁、解除联网验证或退款),并提前至少60天通知玩家。 ## 3. 顶住美国大厂游说压力的胜利 代表索尼、微软、任天堂等几乎所有美国大型游戏厂商的行业组织ESA公开反对该法案,称其会增加开发成本、影响运营模式、阻碍技术创新。尽管ESA正式介入反对,加州拨款委员会仍通过了法案,SKG将其视作阶段性胜利,这是玩家请愿运动首次在立法流程中顶住美国游戏行业最大游说组织的公开反对。 ## 4. 运动兴起的底层动因 此次运动从单一游戏抗议发展为全球性消费者运动,本质源于玩家对已购买游戏突然无法继续游玩的不满,而非单纯对经济损失的诉求。国内《劲舞时代》停服事件中,投入超两百万元的玩家也表示,无法接受的是游戏突然结束本身,印证了这一动因。 ## 5. 运动的未来走向 目前法案距离正式生效仍有流程要走,ESA等行业组织大概率会继续阻止或修改法案。但和两年前仅为单款游戏抗议相比,如今SKG的玩家诉求已经真正影响到了美国游戏行业的监管讨论。
“停止杀死游戏”运动,顶住了美国众多游戏大厂的压力
2026-05-18 14:01

“停止杀死游戏”运动,顶住了美国众多游戏大厂的压力

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:亚锌


当“停止杀死游戏”(Stop Killing Games,以下简称SKG)在2025年夏天于欧盟地区突破140万份签名时,很多人都意识到,这场最初因《飚酷车神》停服而起的玩家运动,已经不再只是一小撮玩家的愤怒、失落和不甘。


而随着影响力的扩大,SKG的成员也意识到,想要真正促成改变,需要更系统性的法律和政策除了在作为发源地的欧洲接触议员和法律团队,SKG成员也在2025年末前往美国,协助建立了美国分会,并帮助支持该运动的加州议员起草了名为《Protect Our Games Act》的法案。


就在本周四,加州州议会的拨款委员会正式投票通过《Protect Our Games Act》法案,决定将其提交至州议会全体会议进行下一轮表决。


这是一个尤为重要的阶段性胜利,它标志着SKG运动的影响力第一次真正迈进了立法体系。如果该法案最终获得通过,将会适用于2027年1月1日之后销售的新游戏。



《Protect Our Games Act》的核心内容并不像外界想象中那么激进,它并没有要求厂商“永久运营服务器”,而是要求发行商在终止在线服务、导致已售出的游戏无法继续运行时,至少提供一种合理的善后方案。


包括允许玩家自建服务器、提供离线模式补丁、解除联网验证,或者向消费者退款;同时,法案还要求厂商提前至少60天通知玩家相关服务终止安排。


而这次委员会投票之所以受到外界关注,是因为法案提起后,ESA(Entertainment Software Association,娱乐软件协会)正式下场提出反对。


ESA是美国游戏行业最重要的贸易组织之一,其成员包括索尼、微软、任天堂、EA、育碧、Take-Two等几乎所有大型游戏厂商。长期以来,它都承担着美国游戏行业政策游说与行业协调的角色,某种意义上也代表着“大厂立场”。


在今年4月,《Protect Our Games Act》正式进入委员会审议阶段后,ESA于今年4月至5月期间公开提交反对意见,并开始向媒体发声,表示这类法规可能会增加开发成本、影响在线游戏运营模式,并阻碍未来技术创新。



SKG的成员在个人社媒上对ESA的反对意见做出了非常讽刺的拆解


在很多玩家看来,当身为“大厂代表”的ESA开始认真提出反对,足以说明SKG有了更大的影响力。而到了今天,尽管ESA已经正式介入反对,加州州议会拨款委员会依然投票通过了法案。这也是为什么,这次通过并不意味着法案成立,但SKG社区仍会用“战胜ESA”来形容这次结果。


一个原本被视作玩家请愿的运动,第一次在正式立法流程中,顶住了美国游戏行业最大游说组织的公开反对,并成功推动法案继续前进,确实能带来一种胜利的爽快感。



消息公布后,SKG美国分部负责人之一Moritz Katzner在社交平台发文庆祝,并在颇为戏谑地向ESA喊话:“菜就多练(GIT GUD)”


而有意思的是,就在SKG持续发力的同时,类似的讨论,其实也正在中文互联网里以另一种方式出现。


前段时间,国内媒体曾报道《劲舞时代》停运相关事件。一位玩家因在游戏内累计充值六七十万元而引发关注后,又有长期旅居海外的玩家吴先生专程回国,希望与运营方沟通停服后的补偿与账号问题。据报道,他在游戏中的投入甚至超过两百万元。


但在采访里,吴先生反复强调的一件事却并不是“钱”。


“能拿这么多钱出来玩游戏,都不在乎这点钱了。”真正让他无法接受的,是游戏突然结束本身。


这或许也可以作为一则简中的注脚,来说明“停止杀死游戏”之所以能够从一次针对《飚酷车神》的抗议,逐渐演变成全球性消费者运动的原因之一。



目前,《Protect Our Games Act》距离正式成为法律仍有相当距离。接下来,它还需要经过加州州议会全体投票等后续流程,而ESA与其他行业组织,大概率也会继续尝试修改甚至阻止法案推进。


但至少对于SKG的支持者而言,事情已经和两年前截然不同。那时的他们,还只是为一款即将告别的赛车游戏愤怒。而现在,他们自己的诉求,开始真正影响美国游戏行业的监管讨论。

频道: 游戏娱乐
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