用芒格·巴菲特·段永平的思想,审视开放世界游戏
2026-05-18 17:13

用芒格·巴菲特·段永平的思想,审视开放世界游戏

本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航


之前我搭建了一个融合巴菲特、芒格和段永平商业智慧的知识库。有朋友看后有些不解:“这个投资知识库,对游戏行业来说好像没什么用。”


但实际上,商业的底层逻辑是相通的,顶级的智慧往往具有普适性。


逆向思考


比如,芒格在回答提问者关于“如何做到理性思考”时,就曾给出过一个极其精妙的解答:


我最常用的一个方法是逆向思考。


举个例子,“二战”时,我当了气象兵,学习如何测绘气象图、预测天气。后来,我负责给空军做天气预报,确认气象条件是否合格,飞行员能否安全起飞。怎么才能做好这个工作呢?


我反过来思考。


我问自己:“假如我想让很多飞行员送命,最简单的办法是什么?”我很快得出了答案,最简单的办法,一个是让飞机结冰,飞机一结冰就很难操控;另一个办法是让飞机遭遇恶劣天气,直到燃油耗尽,也无法着陆。


所以,我时刻提醒自己,让飞机结冰、让飞机遭遇恶劣天气,这是两个大忌。


……


人们在日常生活中也应该这么做,不要想你想要什么东西,想那些你希望避免的东西。当你想到你想要避免的东西,你自然也想到了你想要的东西,你需要一直这样来来回回地思考。


如何做砸开放世界游戏


如果你也是查理·芒格的信徒,希望把他的理论用于实践,那么面对“开发一款开放世界游戏”这个极具诱惑力但也极度危险的任务,你会怎么做?


绝大多数团队在立项时的第一反应通常是顺向的、激进的:“我们要怎么做出一款伟大的开放世界游戏?”


然后便开始疯狂画饼:


  • •要100平方公里的超大地图、


  • •要媲美电影的画质、


  • •要几百个NPC、


  • •要融入生存/建造/射击/剧情等所有热门元素。


但如果像芒格一样启动“逆向思考”,你得立刻反过来问自己:


“如果我想让这个开放世界项目彻底流产、把公司的底裤都赔光,最简单的办法是什么?”


顺着这个逻辑推演,你很快就能抓到毁掉一个开放世界项目的“三大死穴”:


为了追求虚荣的“地图面积”指标,把预算全砸在堆砌美术资源上。结果地图大而无当,内容密度极低。玩家跑图十分钟见不到一个怪,探索没有任何正向反馈。


既要、又要、还要。情绪上头时什么系统都想往里塞,结果各模块之间完全割裂,不仅研发成本呈指数级飙升,最后连设计团队自己都不知道这游戏的核心乐趣到底是什么。


不注重底层架构和管线规范,盲目追求画面表现。最后游戏不仅Bug齐飞,连顶配显卡都跑不满30帧。玩家还没体验到所谓的开放世界,就已经在加载界面被疯狂闪退劝退了。


做好开放世界虽然困难重重,但并非完全不可能,前提是能像芒格说的那样,死死防住各种致命的坑点。


但现实往往是,在真实的研发现场,理性的“逆向思考”总会遭遇最大的阻力。


当你冷静地罗列出这些风险点时,迎接你的往往不是掌声,而是被对立的情绪和立场无情吞噬。甚至会有人居高临下地用立场定义你,指责你:“你天天泼冷水,是不是不希望老板赚钱?”


这正是无数游戏项目走向灾难的起点:用立场代替逻辑,用情绪绑架专业。


逻辑和情绪


2020年9月,《原神》公测引爆全网。


笔者在深度体验后写了一篇行业分析,当时我的核心观点很明确:《原神》真正的杀手锏,在于其极致的二次元角色塑造,以及首次在大体量上实现了“二次元高品质3D化”,这在当时的市场上是绝对的降维打击。


相比之下,它初期的开放世界品质反倒只能算中规中矩。


然而,这篇文章,却在公司内部捅了马蜂窝。


随后,我遭到了“车轮战”式的围攻。攻击的焦点根本不是分析本身,而是扣帽子,指责我的言论会动摇老板做开放世界的决心,“挡了公司赚钱的财路”。


直到很久以后,结合各方线索我才看清背后的真相:当时公司内部正好有一个团队,正卯足了劲准备立项一个开放世界项目。


我的理性分析和逆向思考,无意间成了他们眼中的“拦路虎”。他们害怕项目因这份报告被老板叫停,于是选择发动舆论战,甚至认为我是团队的敌对派系派来破坏其“好事”的刺客。


故事的结局如大家所见。


那个开放世界项目,最终彻底暴雷。至于当年那些对我进行轮番围攻、口口声声要“帮老板赚钱”的团队成员,最终也因项目的惨烈失败,落得个被清算的下场。


当讨论不再关注事实和逻辑,而是转向情绪和立场,最终的结局也就显而易见了。


游戏圈的“旅鼠效应”


在许多游戏大厂的立项会或评审会上,“盲目乐观”往往被当成一种政治正确——“有野心”。


当制作人或老板兴致勃勃地想要做一个“对标大作”的开放世界时,理性的风控和技术团队的善意提醒,在充满激情的环境中,很容易被曲解为“缺乏狼性”或“阻碍公司发财”。


巴菲特对这种企业内部的政治生态有一个非常经典的定性,他称之为“机构盲动倾向”(Institutional Imperative)。


简单来说,就是企业管理层往往会盲目模仿同行的行为,哪怕明知那个方向前面就是悬崖。当市面上所有人都在吹捧开放世界、都在砸大钱堆料时,自家公司如果不跟进,就会陷入巨大的行业焦虑。


在这种焦虑情绪的裹挟下,组织内部会产生一种排异机制:任何理性的制衡(逆向思考)都会被视为对宏大愿景的背叛。


于是,大家心照不宣地一起“掩耳盗铃”,直到项目测试暴雷、资金链断裂的那一天。


段永平的Stop Doing List


面对这种“立场大于逻辑”的职场困局,段永平的底层商业逻辑恰恰是一剂清醒剂。


老段最核心的智慧之一,就是著名的“Stop Doing List”(不做什么清单)。他常说:“发现错误的事情,付出多大代价都要马上停止,因为‘做对的事情’的前提是‘不做不对的事情’。”


如果一个团队能把通过“逆向思考”得出的坑点,从一开始就写进项目的底层协议,那它就不再是针对某个人的“情绪与立场之争”,而是项目的刚性铁律:


  • •坚决不做无意义、低密度的“散步模拟器”;


  • •坚决不在核心玩法跑通前,盲目缝合其他系统;


  • •坚决不在底层技术管线跑通前,盲目追求美术表现。


把“不对的事情”提炼出来并死死守住,剩下能走的路,反而是最安全、最容易成功的捷径。


可惜的是,大部分团队更喜欢做加法,列一个写满雄心壮志的“To-Do List”(要做什么清单),不断地往里塞功能,最后被自己的贪婪生生拖死。


结语


回到最初那个朋友的问题:“巴菲特、芒格和段永平的知识库,对游戏行业能有什么用?”


用处就在于,大道放之四海而皆准。


芒格的“逆向思考”、巴菲特的“机构盲动倾向”和段永平的“不做什么清单”,能帮你抽离出游戏研发中那些让人狂热、浮躁的“情绪迷雾”,用朴素的商业常识,看清一个项目的生死线。


做游戏也许是艺术,但开公司、带项目一定是商业。而在商业的世界里,谁能保持极致的理性,谁才能活得最久。

频道: 游戏娱乐
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