本文介绍爆火的《深海迷航2》,分析它成功的核心特质,讨论“不能杀鱼”设计的争议,带你读懂这款神作的迷人之处。 ## 1. EA上线4天销量破200万,续写系列深海神话 《深海迷航2》5月14日开启EA测试后登顶Steam畅销榜,4天销量突破200万份,同时在线峰值接近50万,Steam超5.5万条评价,好评率达92%获评特别好评,在续作EA普遍拉胯的市场环境中表现极其亮眼。 游戏故事承接前作,欠债的数字劳工被意外打印到异星海洋星球,靠收集资源求生,探索前殖民者遗迹,最终拼凑出殖民地崩溃的真相,核心玩法依然是“温饱求生-升级科技-深海探索”的传统SOC开放生存路线,和前作没有本质区别。 ## 2. 独树一帜的深海气质,让系列成为生存游戏神作 和大多数主打“打拼成长、探索未知”的SOC游戏不同,《深海迷航》系列最核心的特质,是传递出独有的孤独感与人类面对深海的渺小感:整个异星海洋只剩你一人,所有遗迹、逃生舱都只会反复确认这份孤独,只能独自面对深渊。 为了保留这份沉浸感,初代开发组坚持不做联机模式——多人同行会直接削弱独自坠入黑暗未知的氛围感,即使有几十万玩家下载联机MOD,也始终没有妥协,系列还专门在新作中加入彩蛋,致敬初代帮助中文玩家入坑的无偿汉化作者吃喝不愁的live。 作为系列最大的标志性设计,顶级掠食者利维坦撑起了游戏的核心氛围感:这个食物链顶端的巨大诡谲存在,本身就是深海未知恐惧的载体,只有无法轻易战胜的阴影,才能维持深海的神秘感。 ## 3. 开放联机保留核心神韵,让游戏触达更多玩家 续作打破初代惯例加入最高4人的联机模式,原本会破坏孤独氛围,但开发组保留了不少孤独感设计:前中期资源需要自行获取,几乎没有合作解密内容,玩家探索相对独立,下水后依然很容易获得独自深入深海的心流感。 联机稀释了前作过分窒息的压迫感,降低了游玩门槛:原本因深海恐惧望而却步、只敢云通关的玩家,也能结伴探索,甚至把恐怖场景玩出趣味,让《深海迷航2》触达了更广泛的玩家群体,这是它大获成功的重要原因。 ## 4. “不能杀鱼”设计引发争议,是开发组对核心特质的坚持 《深海迷航2》砍掉了几乎所有伤害鱼类的手段:前作的防身小刀、主战潜水艇都被移除,玩家仅能依靠声呐枪驱散鱼群、信号棒引开掠食者,且鱼类攻击力不高,但高密度的骚扰依然让很多玩家难以适应。 开发组不加入杀鱼武器的核心原因,是希望维持系列的核心定位:玩家不是来征服清空生态的征服者,而是要学会观察、绕开、适应,在恐惧中学会和异星海洋共存;如果利维坦可以被玩家稳定击杀,深海的未知恐惧会直接崩塌。 多数玩家的心态很微妙:初代嫌只能逃跑不够爽,续作删掉攻击手段后,反而怀念能还手的小刀。开发组大概率会像初代坚持不做联机一样,坚持不加入真正的杀鱼武器,哪怕目前最火的玩家MOD就是杀鱼MOD,这种对游戏核心特质的固执,未必是坏事。
水下生存神作4天爆卖200万份,却因为"不能杀鱼"把玩家折腾坏了?
2026-05-19 00:08

水下生存神作4天爆卖200万份,却因为"不能杀鱼"把玩家折腾坏了?

本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:玻璃


每当有人问起《Subnautica 2:异星水域》,也就是坊间俗称的《深海迷航2》,到底哪里好玩?我都会给他讲起,爱上这游戏的两个瞬间:


第一个瞬间是在太阳落山之下,从幽深的海底洞窟中探出,这片海洋黑暗干净得近乎透明。岩壁、藻类与异星植物在水中自然发光,幽蓝、浅绿与微弱的荧光交错漂浮。水流缓慢穿过洞口,光点在黑暗里轻轻摇曳,整片空间既寂静,又像在无声的呼吸。


第二个瞬间是在距离基地几百米的未知深海,四周没有道路,也没有方向。只有蝌蚪号的探灯照亮身前一小片浑浊的水域。光线之外,深海沉默而庞大。某个瞬间,突然注意到远处有巨大的黑影从黑暗中掠过,轮廓尚未被看清,便重新沉入无边的海水,只留下令人窒息的空寂。


这就是《Subnautica 2:异星水域》(以下简称:深海迷航2)的魅力所在。或者说,在所有生存开放世界建造游戏中,可能只有深海迷航这个系列,能将瑰丽的异星海洋,与神秘未知,带有些许恐怖的深海结合得如此完美。


5月14日深海迷航2结束跳票,正式开启EA测试。开放EA后的几天,游戏登上了Steam畅销榜榜首,销量突破200万,Steam同时在线峰值直逼50万,是一个非常夸张的数字。


不仅畅销,口碑也极好。截止完稿,深海迷航2在Steam收获了超5万5千条评价,好评率92%,特别好评。


这个成绩非常夸张,在续作、EA拉胯的大环境中,鲜少有续作能如此让人期待。跟别说在保持新意的同时,又能用过硬的游戏内容,来反馈玩家这份期待。


而深海迷航2,就是这样的一款游戏。


深海迷航2的故事和前作一脉相承。


主人公是一位意识上传网络,身体随时打印的优质数字劳工。因为欠债而被公司发配边疆,中途阴差阳错被打印到了一颗海洋星球。


为了活下去,也为了公司画的大饼,用危险津贴抵扣债务,主人公开始在这片海洋星球,寻找前殖民者的踪迹。


在探索的过程中,他发现这颗星球正被某种病毒侵蚀,而殖民地也早已在AI控制、疾病、债务和信仰分裂中崩溃。


深海迷航2的基础玩法和传统SOC游戏没什么大区别。


步入未知的星球,首先要做的是,收集资源来保证自己的健康。海水不能直接喝,海鱼也不能直接吃,它们都需要过滤加工。


求生刚开始,一切都是古法手作。


下海从蛞蝓手中榨饮用水,然后挑水里的那些软柿子下手,围追堵截,统统做成充饥的烤鱼。


经济基础决定上层建筑,解决温饱问题,下一步就是如何让自己过得更加舒服。咬咬牙,开始探索未知的水世界。


就像前面在背景故事提到的,主人公并不是第一个造访水世界的劳工,在他之前已经有一波又一波的殖民者来过。探索前人遗留的文明,点亮自己的科技树。


随着科技树的延伸,你需要不断找更稀有的素材。为了找这些素材,开始自然而然探索这个广袤的水世界,然后被一堆攻击欲望拉满的本地鱼排挤。



随着探险的深入,你能从支离破碎的线索中拼凑出殖民者全灭的真相,而对未知的好奇,驱使着你向更神秘的海域探索。


深海迷航2的玩法就是这样。说它在玩法上和其他SOC游戏有多少不同?其实并没有,一切都中规中矩。


其实被大伙吹上天的前作,玩法也是这样。


吃喝之后点科技树,主线结束就开始收集资源建家,再之后就可以贯彻享乐主义,来点4546B没见过的高端海景房。


只看玩法,很难感觉深海迷航2和其他SOC游戏的不同。所以这游戏到底有什么特质,让无数人成为系列粉丝,对深海产生向往,敲碗8年等待续作?很难概括,不少粉丝将其总结为一种气质。


市面上绝大多数SOC游戏,都想传递一种,靠双手打拼实现平地起高楼的成长感,以及对广阔未知好奇,产生的探索欲。


《深海迷航》一代也是一样,但在这个基础上它还想要传达一种稀缺的孤独感,以及人在深海面前难以回避的渺小感。


这种孤独感是复杂的。刚入水时,绝大多数人都会被那个美丽的水世界吸引,带着近乎兴奋的心情,游向每一片陌生的水域。


但随着故事推进,你开始遇见遗迹、损毁的逃生舱,以及散落在深海各处的遗留物。最开始,你或许还以为,自己能在这个世界找到某个可以相伴的角色,让漫长的探索生活不至于那么安静。可到最后你才会发现,一切都只是奢望。


一次次期待落空之后,唯有孤独被反复确认。你只能独自面对深渊,面对未知,在那片寂静的潜渊里,唯一能够依靠的,始终只有自己。


《深海迷航》从2014年开始EA测试,到2018年推出正式版本。在长达四年的更新周期中,曾有无数玩家呼吁开发组加入联机模式,但他们最终还是没有这样做。


原因也很简单:一旦有人同行,那种独自坠入深海、被黑暗与未知包围的孤独感,就会被削弱。虽然联机MOD有好几十万的下载,但这些都是后话。


吃喝不愁的live是《深海迷航》中文社区早期非常重要的民间汉化。在初代抢先体验阶段,游戏尚未提供官方中文时,他长期无偿制作并更新汉化补丁,让许多中文玩家第一次真正读懂这片异星海洋;即使后来身受病痛折磨,也没有放弃这份热爱。在新作中,你可以海洋深处找到一张致敬他的海报



有人曾调侃《深海迷航》:在游戏最初的2个小时,确实是“美丽水世界”(一代的民间游戏译名),但等新手保护期一过,立马把你往潜渊里丢,一条又一条利维坦往你脸上丢。


利维坦也是《深海迷航》的特色,是异星海洋里食物链的顶端,巨大,诡谲,有强横的生命力。游戏里很多氛围和场面,都是利维坦撑起来的。


看到这里可能会有人一头雾水,说了这么多深海迷航2去哪了?今天不是聊新作吗?在我看来,深海迷航2的成功,就是它复刻了这份独一无二的体验。8年之后,水世界依然美丽,依然神秘,依然孤独,依然恐怖。


而深海迷航2,从公布之初就动了祖宗之法,它开放了联机,最高支持4人在线联机。


常玩SOC游戏的朋友应该都懂,这类游戏一个人玩是恐怖游戏,两个人玩是合作游戏,三个人玩就是搞笑游戏。


一个主打孤独感,静谧氛围的游戏,碰到了联机,那不是完蛋了?开始我也是这么想的,但后来发现,深海潜航2依然保留了很多沉浸孤独感的设计,或许是只属于开发者的一点固执。


深海迷航2前中期,所有基础资源都需要从地图中获取。即使你们最开始分工合作,打猎的打猎,做饭的做饭,也很快会遇到资源不够,需要亲自下水的情况。


地图的弱引导,与初期密集的资源分布,会无意间带偏目标明确的人。偶遇野外洞穴,开始顺理成章地向下探索,或者是在不经意间越游越远,都是稀松平常的事。


游戏几乎没有需要合作解密的内容,每个人的探索也都相对独立。在求生舱、基地,你是远见的鹰,不挑你的理,但进了水世界,进到四下无人的环境中,语音频道没人说话,那种独自一人的心流感很快便会涌上心头。


多人联机的出现,在一定程度上,也将深海迷航2推向了更多的人。社交平台有不少人聊到《深海迷航》时,提到自己虽然买了游戏,但根本没勇气体验,最后都是云通关。


《深海迷航》原本营造出的黑暗氛围,会和孤独感彼此叠加,形成一种近乎窒息的压迫。但当联机系统被加入之后,这种孤独感被稀释了,原本让人喘不过气的深海空间,也因为“结伴探险”而变得更容易被接受。


触碰地图边界时,鲨群利维坦会从黑暗中围拢过来,BGM响起。放前作里,这可能是一段让人本能后退的恐怖体验;但到了深海迷航2中,你很难忍住不叫朋友一起来看这一幕。


再比如初始海域深处,那个原理类似捕蝇草的大贝壳,一个人遇见看到壳页合在一起可能会有点绝望;可几个人一起玩时,它立刻就会变成互相使绊子、玩拘禁PLAY的绝佳道具。


正是这种变化,让深海迷航2变成了一款更大众的游戏。它并没有对前作进行大刀阔斧的改造,而是保留了那种关于深海、未知与渺小感的神韵,同时削弱了一部分过于窒息的设计。于是,那些曾经对前作望而却步的玩家,终于有机会真正进入这片水世界,并被它吸引。这大概也是深海迷航2能收获许多人意想不到成功的另一个原因。


那么,大刀阔斧的改动有没有坏处?当然有。但问题并不在于联机,而在于《深海迷航2》几乎砍掉了所有伤害鱼类的方式。除了能把初始海域里的小鱼加工成“大锅饭”,前作中那把可以用来防身、打野的小刀不见了,那艘让玩家一度能在水世界里横着走的潜水艇也不见了。


放在SOC游戏里,完全放弃暴力武器的操作多少有点反直觉。玩家的朴素逻辑很简单:既然有东西会袭击我,那我至少应该拥有某种对应的反制手段。在《森林》里,我可以把野人剥皮拆骨;在《幻兽帕鲁》里,我也可以先抓再斩。但到了这个美丽的水世界里,玩家反而成了某种意义上的“无能丈夫”,只能被各种鱼追着咬,在海底狼狈逃窜。



主人公其实有一定的反制手段,比如可以用声呐枪蓄力震级,来驱散攻击欲望超高的鱼群。又或者在基地提前制作信号板,被追逐时擦出信号棒,来吸引注意力。况且,这些鱼群的攻击力其实并不高,和蚊子差不多,咬一口顶多蹭掉一层血皮……可问题在于,谁又顶得住一整片海的蚊子呢?


虽然网上有不少说法围绕主创曾经经历的枪击案有关,但我觉得这个问题还是要回归游戏本身。深海迷航2一直想要塑造出,系列独游的孤独与黑暗,前面也有说,这是深海迷航这个系列有别于其他SOC游戏的护城河,而在联机系统加入之后,孤独感被稀释,只剩来自未知的工具。


放在传统游戏里,这不过又是一场新的狩猎。相信我,一般SOC游戏很少会设计出一种被四名玩家团团围住后,仍然能够全身而退的怪物。甚至在前作中,玩家就已经能依靠那把可以定身的枪,再配合手中的小刀,对利维坦完成某种意义上的“速刷”。



但问题也恰恰出在这里。利维坦本该是这片大海里最恐怖的存在,是黑暗深处那个无法被轻易理解、也无法被轻易战胜的阴影。可一旦它变成一个可以被稳定攻略的目标,深海最深处的秘密也显得不堪一击。那么,这片大海还能继续带来恐惧感吗?



面对玩家对暴力武器的询问,主创曾解释过,他们并不希望玩家用“把问题打死”的方式理解这片海洋。玩家来到异星深海,并不是为了成为征服者,也不是为了清空整个生态系统,而是要学会观察、绕开、适应,最后在恐惧之中,找到与这个世界共存的方法。


有趣的是,绝大多数人其实都一样,喜欢折中与调和。很多人嫌《深海迷航》没有足够强力的武器,只能在利维坦面前狼狈逃生;可等到正统续作连最后那点攻击手段都几乎删掉,大家反而开始怀念那把小刀。折中之后发现,其实有一把小刀也是不错的选择。



我猜,深海迷航2未必会为了满足所有人,重新加入真正意义上的武器。它也许会调整声呐枪的强度,或者延长信号棒吸引注意力的时间,让开荒体验变得更顺滑一些。但就像前作当年坚持不加入联机一样,这一次,他们最后大概率也不会让大伙手里出现一件真正的“杀鱼利器”。


真正喜欢这款游戏的玩家,可能也未必会太在乎这一点。毕竟前作爆火之后,玩家很快就做出了联机MOD,而官方坚持到了最后;而现在深海迷航2最火的MOD,恰好就是杀鱼MOD,像前作一样,为了游戏特质保持一点固执,或许不是什么坏事?



但说归说,玩归玩。通关结束之后,我还是安上了杀鱼MOD。能不能打过利维坦暂且两说,被蚊子叮了这么久,终于有机会还手,又怎么能说是错呢?

频道: 游戏娱乐
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