为什么文案策划常被误解?
2026-05-31 15:42

为什么文案策划常被误解?

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


“文案策划不就是写写东西?”


“写游戏文案,文笔不是最重要的。”


这句话出自我此前采访的一位AVG(文字冒险)游戏制作人。他的原话大意是:现实中,比文笔更重要的,是理解市场、理解受众、理解角色,能创造出大家喜欢的角色,才是核心。剧情结构要有逻辑,文笔反而是可以慢慢打磨的东西。


第一次听到这个观点时,我还是小小惊讶了一番:一款以文字剧情为主的游戏,文笔怎么能不重要呢?


也有不少从业者坦言,在商业手游里,剧情本就不是重头戏。而在商业游戏里认真讲一个故事,其实也从来不是一件容易的事。就拿国产乙游手游来说,看似以剧情为主线,但它真正的核心卖点,早已不是文本和故事本身。


AI出现之后,只要投喂的资料足够充分,它几乎可以模拟出任意一种文风与叙事腔调。因此社群讨论里常常出现游戏文案策划将会被替代的声音。


事实真的如此吗?关于文案策划,行业内外又存在哪些常见的误解?商业游戏需要讲好故事吗?在服务型(长线运营)游戏里讲好故事,是一个伪命题吗?AI时代,文案策划还有不可替代的价值吗?


事实真是如此吗?如果文笔和剧情没那么重要,那游戏文案否重要呢?关于文案策划,人们有哪些常见误解?商业游戏需要讲好故事吗?在服务型(长线运营)游戏里讲好故事是一个伪命题吗?AI时代,文案策划还重要吗?


本期“游茶圆桌”我们与从业者聊了聊:“关于游戏文案策划,人们有哪些常见误解?”


▍某商业化二游文案策划鱼板🍥


关于文案策划常见的误解,我个人认为还是要把大部分人分成各个小部分人去理解。


从玩家的视角来看,非内容向玩家可能几乎认知不到文案策划的存在,纯粹文字体验不是他们游戏体验的核心部分,而由文字转化产生的原画、场景等,玩家因为不知道且不必知道制作流程,文案策划在他们眼中是隐形的。


而重内容向的玩家,多数会认为文案策划90%-100%的工作就是在写剧情、写包装描述,而不会意识到文案策划的策划属性,他们认为文案不会参与剧情会以外其他的内容。在文案策划地位相对上游的项目组里,资源投放、美术表现等等剧情相关的会议里,文案也能对最终决定起着至关重要的作用。因祸得福地,文案转化工作出现的错误不会被玩家认知为是文案的责任……


非文案岗位的同行,常会对文案产生误解。我认为这并非单一固定的误解。根源在于每位文案的剧情写作思路、出发点都存在差异。大家入行前的创作背景也各不相同,有人来自影视行业,有人是自由写作者,还有网文、出版类创作者。只依靠常规工作流程,很难预判文案会以何种方式和其他岗位配合。这就导致其他同事摸不清文案策划的剧情走向。久而久之,大家自然会对不同文案产生各种各样的误解。不少人最终会觉得和文案难以沟通,只能选择妥协,双方也因此产生不少矛盾。


商业游戏需要讲好故事吗?我个人认为恰恰是因为商业游戏,所以必须要讲好故事。不过也正是因为在商业游戏之中,好故事的标准就不再是纯粹的审美体验——我们的工种多数时候叫“文案”而不是“编剧”,隐含着对这个职业更多在商业上的期待。譬如gacha二游的文案必然蕴含着广告属性。假使在一个gacha游戏里,策划希望在剧情里让玩家有好的角色试用体验,运营希望角色引发社区正向讨论,美术希望展示角色的美术卖点。


那么一个完成了上述目标但剧情的审美体验却比较一般,乃至有些庸俗的故事,还是不是一个好故事呢?我个人认为仍然是一个好故事,只是是在商业取向上的好故事。但另外一个层面,策划、运营、美术可以对故事提出要求,那文案当然也可对故事提出要求。只是相比于完全为审美体验负责的“观众和作者”的关系,在商业游戏里的故事更多是基于“商家和消费者”的关系,努力在捡到六便士的基础上去努力抬头看月亮罢了。我想很多时候文案对这种姿态的构想可能优美得像掷铁饼者,但实际做出来可能像广播体操的伸展运动,闹出了不少笑话。不过,文案策划同时一般也是一个项目组里最愿意为好故事买单的游戏玩家,他们自己的创作需求,我觉得也代表着一部分真实存在的市场需求。


最后,AI时代文案策划是否还重要?我个人认为仍然重要,不过对于文案的独创性可能会有更高的要求。审美体验的批量生产带来的是已有的审美范式的迅速贬值,譬如韩国综艺工业实际上造成的是某个综艺品类的大量贬值,剩下的综艺会马上开始卷,直到把产能拉爆到投入产出比不值得之后……然后出现所谓慢综艺,小成本综艺之类的新范式。


AI加速了这种范式迭代过程,也加速了蓝海题材变红的速度,直到资方的跟进风险大于创意风险,资方就会对AI所能制造的流行范式产生更高的警惕,从而让文案尽可能多地预判,然后规避或者解构已有范式的创作方向,以防审美价值的迅速贬值。而不是像从前那样迅速跟进某个大热题材,尚还能从中捞到一些退潮所得。这只是因为创意的保质期也在迅速贬值而已。擅长模仿的文案可能会渐渐消失,而擅长点子的文案可能会渐渐上位。任何创意工作者,其实就像生活在自然界的动物一样。环境不发生剧变的前提下,这个种族一直都会存在,但这并不意味着其中的个体就不会死亡,只是会通过优胜劣汰,淘汰一批的同时又吸纳一批新的罢了。


▍知乎答主叶兰舟


我最早入行就是文案,结果过了十几年,干过系统,当过主策,做过制作人,现在都在做自己的独游了,还是得靠文案功底接点外包回血,真是天道好轮回。所以对这问题,我感觉我还是能来说几句的。


回忆一下的话,对文案的误解,大概这几项比较常见——


“文案只要懂写作就行。”


这是最最常见的误解了。这就像在说,当建筑师只需要会砌砖一样荒谬虽然叫“文案策划”吧,但我们首先是“策划”,然后才是“文案”哦。文案也是要写思维导图,参与任务流程的设计,甚至跟数值设计也会有点关联的。


一个老道的文案,需要了解每一个任务的触发条件、每一个NPC的行为逻辑、玩家的成长线——更确切地说,需要知道每一段文本、每种世界观的设计,在游戏中能起到什么作用,这才是文案的核心价值。


当然,国内很多团队,以前都是完全不重视这块的。“反正玩家也不看字,那文本这种东西随便写写就好了”。但实际上,只要稍微讲究一点,文本、世界观和玩法,都应该是紧密联系在一起的。


“文案只要文笔好就行”


好了好了,我们知道文案策划要干很多杂活儿了,那么回到文案的本职工作里,在文字工作方面,是不是只要文笔好就行呢?这就是另一个误区了。


在很多时候,只存在于文本里的设计,确实更容易被玩家忽视,因为玩家会用自己的眼睛去看,用自己的手去玩。


所以一款优秀的现代游戏,通常并不是单纯地用文字去表述,而是要通过场景,怪物,任务和服装等设计,把文本里想表达的东西,全部都体现出来。


正因为如此,一个优秀的文案策划,必须是个“杂学家”。他的知识储备,决定了他笔下世界的地基有多深。他不仅要懂叙事,最好还懂点历史,懂点政治,懂点社会学,甚至懂点建筑和美术史。一个真正可信的世界,其所有的表达——从角色的一句口头禅,到墙上的一张海报——都必须根植于同一个文化母体。而这个母体,往往需要设计师从现实中去寻找原型,这就需要非常丰富的积累。


▍知乎答主哈里叔叔


游戏文案策划,其实应当是一个理工科工作。在计算机图形学中,有一个专门的研究领域,叫做Narrative Worlds(直译是“叙事世界”,我喜欢称其为“计算叙事”)。


目前我们的教育和工作用人单位通常把游戏叙事视为一种文科工作。但实际上,编剧靠的一直不是直觉、记忆、感性等文科思维,而是逻辑、推理、理性等理科思维。其实,文科思维是游戏叙事的“血肉”,负责填充情感细节与文字质感,而理科思维才是支撑其站立的“骨架”,决定了叙事的完整性、自洽性与互动性。


我后来在北电文学系进修班进修时,发现一些有资历的编剧兼导演,在分析、拆解与制作一个作品时所动用的思维,其实跟建筑、编程非常像,是一种高度符号化、逻辑化与自上而下的解构法,有意识地在作品中增加对偶性、规则体系、逻辑闭环。


而游戏文案策划,由于需要考虑多重可能性,在各个平行宇宙间的叙事都需要做得逻辑上滴水不漏,如同程序员设计的算法逻辑,需要精准计算不同行为的触发条件、影响范围与连锁反应,这正是游戏叙事“理科内核”的极致体现。实际上,拥有理工科教育背景的游戏制作人在制作游戏文案上更加有优势:《美好世界》的编剧拥有清华大学软件学院/美院的双学位;《隐形守护者》的原作《赤途之潜伏》的编剧是清华大学自动化专业的博士生。


这是电影《罗拉快跑》的信息图。它运用相似的形状和颜色来连接电影中三条时间线的事件。这张海报还构成了肺部的形状,象征着影片中奔跑的主题。实际上,《罗拉快跑》是一个树状叙事,而电子游戏更多是网状叙事,不仅有独立且指向明确的分支剧情,还有可汇合、交互的叙事节点,对编剧的理科思维更高。


其实,在我看来,正如我国目前的电影市场稀缺好的编剧,我国目前的游戏市场上其实是欠缺能讲好故事的游戏文案策划,现在的游戏文案策划从业者,有很多来自影视剧行业,他们的特点是:1、没有能力将游戏的剧情与游戏玩法相结合;2、写的剧本很长,对话很水,仿佛是按字数或时长收费一般,放在游戏中极其拖沓;3、剧情、桥段与时下流行的通俗文化高辨识度地重复,对于受众没有陌生化的新鲜感。


我这里说的讲好故事不是指那种无脑迎合用户爽点的爽文、短视频或时代题材游戏,而是指能经得起推敲和时间检验,甚至等到很多年之后,人们的品味、流行与社会热点改变之后,观众玩了依然能受到触动与有共鸣的游戏。让人爽的作品可以靠包装与营销有一个比较好的市场,但是也因为这种方式钱来得太快,渐渐大家不去研究游戏这种媒介用来做表达的本质方法,而依赖外在包装与营销手段上,这其实会阻碍游戏文化产业的进一步发展。


事实上,正如一个好的编剧可以化腐朽为神奇,只要故事有深度且精彩,即使用非常简陋的设备、不成熟的演员也能拍出好作品。一个好的游戏文案其实是小成本独立游戏工作室的灵魂。我一直认为,我们国产游戏的技术与实现方面能力是足够的,而我们游戏产能的瓶颈,其实就出在我们讲不好一个有深度的好故事上(跟竞品相比,蔡浩宇跟冯骥最大的长处,恰恰是会讲好一个完整的故事,于是他们脱颖而出了)。即使是AI+游戏,也需要依赖于编剧提前构建的“叙事规则库”。


而针对游戏的编剧方法其实还没有纳入到任何高等教育系统中,我认为这是我国游戏产业的一个非常大的空白,所以我给自己制定的自我提升的目标,就是用现在的技术制作一款叙事能跟得上上世纪90年代的JRPG叙事大作,我现在在研究的是《仙剑98柔情版》、“风色幻想系列”和“英雄传说系列”。相信未来的游戏工业极度发达之后,大游戏厂就类似于今天的大电影制片厂,生产一部电影的所有流程都可以工业化,但唯一的挑战,也是我们人类读小说、看电影、玩游戏的一个非常重要的动机之一——“故事”是始终需要陌生化的(始终需要新的高质量产出)


用梅峰老师的话讲:“有创造力的电影,证明了自己的尊严。给中国电影美学做出贡献的电影才是值得讨论的电影。”把这段话中的“电影”查找替换成“游戏”,就是我的对国产游戏的看法。我们在游戏文案策划方面的培养还很不够。


▍游戏制作人阿利安


大家对文案策划普遍的误解可能是,这不就是单纯码字的岗位吗?实际上,大多数内容向游戏项目组里的文案策划,特别是中高级岗位,都需要有对剧情的架构、系统包装落地、演出基本表现以及美术呈现,有自己的理解和一定程度的把控力。因为在一些内容型项目中,文案策划是最了解世界观和设定的一些人,可以算是整个项目的核心枢纽,这是一个很重要的职能岗位。


以理想主义人来看,商业游戏讲好故事当然重要。但每个人对“好”的定义不一样。实际在游戏开发中,可以被受众用户喜欢的内容就是好内容。


我觉得文案策划当然不能被AI取代,哈哈!我还是始终相信,AI只是辅助和工具,内容向游戏终究是要百花齐放的,AI能辅助文案落地一些执行层面的内容,但AI始终无法提供全新的内容视角和体悟,这个是只有人,才能做的事情。


▍某游戏大厂剧情策划


在我们项目组,对文案策划其实并没有什么误解。至于商业游戏需要讲好故事吗?我觉得是需要的,但有一个前提:这款游戏本来就需要故事。"讲好故事"不是所有游戏的必要条件,而是一种设计选择。有的游戏完全没有叙事,也不会影响玩家体验。但一旦选择了要讲故事,那么只要文字出现的地方、哪怕只有一个玩家关心,那就需要讲好。


对于长线游戏来说,内容必须持续产出,叙事节奏要配合版本排期,剧情走向会被运营数据、付费设计、甚至玩家舆论反向影响。在这种情况下,"好故事"的完整性、节奏控制和情感积累其实很难完全保证。所以我觉得不能说是伪命题,只是说对叙事的要求和单机游戏不太一样,支撑起长线游戏叙事的不是一个好故事,而是一套能持续生产"足够好的故事"的机制和工作流。


现在的AI很聪明了,在调教好提示词的情况下,是可以输出质量不错的文本片段的,也的确可以辅助撰写一些重复性高、格式固定的内容。但是目前的AI还没有办法稳定地理解一款游戏的"整体感"。游戏文案必须和战斗、美术、系统等不同职能不断磨合,而在项目推进过程中,很多要素一直在变,最终落地的故事和最初的方案很可能完全不同,而这种协调和磨合的过程,现在的AI还没法像人一样很好地参与。并且,文案策划和所有创意类的工作一样,非常依赖“灵感”这种东西。所以至少在AI可以替代人脑的所有功能之前,文案策划还是挺重要的。


▍弹指宇宙文案策划暮雪


谈及文案,许多从业者至今仍会认为:“文案不就是写写东西?”其实,这种认知在早年间确实没错。然而近年来游戏种类逐渐多样,内容向游戏大放异彩,文案策划的工作早已不是“写写东西”这样简单。


从完整的工作流及工作内容进行细分,文案策划的工作大体可分为如下五类:


  • 世界观架构:顾名思义,定义玩家所处“是怎样一个世界”的人。可一般做这个工作的都是主文或更高级别的人,我层次不够,便不作展开。


  • 剧情策划:通常意义上“写写东西”的人,工作内容包含大纲设计、台本撰写、美需提供。


  • 游戏编剧:介于剧情与表现之间,主要负责剧情的视觉化表达的人,工作内容包含台本修撰、分镜设计。


  • 表现策划:针对定稿的台本进行影视化落地的人,大多不涉及文本部分工作,工作内容包含timeline制作、静/动态美需提供。


  • 任务策划:将定稿的台本根据游戏体验与游戏性进行合理拆分并实现的人,工作内容包含任务拆分、任务落地、功能设计、美需提供。


  • 文本包装:游戏内所有涉及到的修饰性文本,皆可视作包装。不过,包装除了修饰,更重要的是将游戏设计与世界观相融合,想做到这一点,并不简单。


在极个别大厂或内容向项目中,以上五类岗位基本是各自独立的,他们都属于文案组,却各司其职,有条不紊。而在绝大多数的公司里,他们会多合一于一个人身上,这个人没有其他多余的称谓,仍然只是文案——我就是其中之一。综上所述,文案策划这个岗位在短短数年间经历了“看山是山”到“看山仍是山”的演变,行业如今对于一个合格的文案策划的评判标准早已不是“写写东西”那样简单。


绝大多数游戏都需要讲好故事,除非它本身不含有任何故事成分。数值能为玩家提供成就感,玩法能为玩家提供操纵感,故事能为玩家提供归属感。当数值随版本膨胀,玩法随时间磋磨,故事便是吸引玩家久久驻足或来日重逢的唯一动力。像极了婚姻,当鸡毛蒜皮消弭了风花雪月,总还有一盏明灯等你归家。


在服务型游戏里讲好故事是一个伪命题么?在回答这个问题之前,我想先提出一个疑问,什么叫“好”故事?在我看来,只要打动人心,引起共鸣的故事,就是好故事。我是一个传统武侠的拥趸,便以武侠品类最具代表性的商业化游戏之一《燕云十六声》为例,不论是主线章节诸如天地熔炉,亦或是支线剧情诸如一叶平生,相信同行对其故事质量、内容深度、表现水准皆有目共睹。


AI时代,文案策划还重要么?在我看来,AI优先取代掉的工种中一定会有文案,但AI时代汰换结束后幸存的工种中也一定会有文案,其历程会像前文提及的岗位职责一样,经历“看山是山”到“看山仍是山”的演变。当低品质、套路化、流水线生产的商业化文案在大浪淘沙中消逝,投入心血、至情至性、能够引发共鸣的高质量内容定有一天能拨云见日,显露真容。

                        频道: 游戏娱乐
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