本文介绍了三位前腾讯员工开发的独立游戏《哥布林维克:窃贼大亨》,展现小团队做独游的探索与对创作的热爱。 ## 1 以哥布林承载“贪婪”核心的创意设计 游戏是潜行+店铺经营的混合品类,上线两周销量突破5万份,玩家操控哥布林维克,白天经营店铺抬价卖赃物,晚上潜入地宫潜行搜刮。 哥布林作为大众熟知的文化符号,本身的特质契合“贪婪”主题,是游戏吸引玩家的核心亮点。 游戏设定中贪婪是双刃剑:只有昼夜自动存档,地宫死亡需重来,抬价吹爆会交易失败,引导玩家策略性判断进退。 ## 2 小团队摸着石头过河的开发路径 开发团队仅3人,核心成员均曾任职腾讯天美,因不满大厂节奏离职,分工覆盖游戏设计、技术、美术全环节,不到两年完成了30小时流程的游戏开发。 开发初期缺主美,团队拆解《死亡细胞》逐帧学习场景制作,咬牙解决了美术难题,计划下一作招聘主美。 团队选择去战斗化改走潜行路线,避开红海竞争,用设计优势弥补资金劣势,走出了符合小团队资源边界的差异化路线。 ## 3 面对褒贬不一评价的调整思路 游戏demo有8万人体验,游玩时长中位数超70分钟,属于优秀数据,但正式上线后Steam评价为褒贬不一,核心争议集中在难度偏高、SL存档限制。 制作人承认难度分层未做好,认为这是自己的问题,但会保留核心策略性设计,正在探索平衡核心玩法与大众体验的方案。 制作人记录玩家所有意见,尊重不同玩法习惯,计划逐步优化内容适配更多玩家。 ## 4 独立制作人的“贪婪”创作内核 这款游戏的“贪婪”本质是独立制作人对表达的贪婪:创作者希望把自己喜爱的策略、解谜、硬核玩法都塞入作品,同时兼顾不同玩家的体验。 这种不流水线化的创作虽然带来了预期错位等问题,但也让游戏能清晰看见创作者的欲望、能力边界与成长,获得了核心玩家的认可。
从腾讯离职,他们做了一款充满“贪婪”的独游
2026-06-03 18:03

从腾讯离职,他们做了一款充满“贪婪”的独游

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


难道说,我哥布林也能...(摸下巴)


在游戏的世界里,如果说有什么生物的命比草还贱,那一定非哥布林莫属。


去年8月份,正值《博德之门3》正式版上线两周年,拉瑞安工作室公布了一组趣味数据,其中仅有2.65%的玩家达成了“放了她”成就(在一次游戏中从翠绿林地、地精营地和月出之塔解救萨扎)。萨扎在游戏中作为“地精”的一员,正是我们所熟知的哥布林。此外,死在地精营地的绿皮矮子更是不计其数,足矣看出玩家对于哥布林群体的厌恶。



而在国内玩家熟悉的《地下城与勇士》里,老版本中洛兰新手村的哥布林们在过去十几年里被勇士们击杀了上百亿次,尸体连起来能绕地球好几十圈,冰冷的哥布林尸体早就化作了无数新手勇士热乎乎的升级经验和培养素材。



但俗话说得好,泥人也有三分火气。在被人类勇士大肆屠戮、被巨龙和精灵鄙视了无数个纪元后,这群绿皮怪物终于决定不装了。最近,一款由国内团队Art Thieves研发的潜行+店铺经营混合游戏《哥布林维克:窃贼大亨》(Goblin Vik:Thief Tycoon)(以下简称《哥布林维克》),就给玩家提供了一个“叛逆”的机会。据制作人Lindro所说,《哥布林维克:窃贼大亨》上线两周便突破5w份销量。这款游戏让玩家可以操纵哥布林维克,白天经营自己的小店,晚上下地宫去搜刮物资,甚至可以把搜来的“便宜货”吹嘘成十几倍的价格卖给人类和精灵们,让他们好好尝尝被“骗”的滋味。


01


最适合“贪婪”的主角


为什么Art Thieves会选择哥布林作为主角呢?


明明是一个游戏界最不起眼的npc角色,却翻身做了主角。其实早在日常生活中,无论你是否是一位游戏玩家,都多少听过哥布林的名讳。2024年,互联网上还火过一阵哥布林梗,许多有关哥布林“盲目自信”“白日做梦”的表情包在网络上飞速流传,破出了游戏圈,走进大众们的视野。



这两年,内外循环、又或者昼夜循环的经营类游戏再度爆火,玩家们需要充分利用好自己的资源和时间,才能在一个较为舒适的节奏中完成自己的经营目标。Art Thieves工作室的负责人Lindro也分享自己受到了《潜水员戴夫》、《暗黑地牢》等游戏的影响,想要去制作一款围绕着“贪婪”这一主题的经营类游戏,让玩家在游戏中感受到博弈和策略的快感。


也因为“哥布林梗”的破圈,哥布林几乎成了东西方大众都能读懂的文化符号——祂们代表鬼鬼祟祟,代表不入流,代表邪恶,Lindro认为,这些看似贬义的属性反而使得哥布林形象十分深入人心,符合“贪婪”的定义,因此才能塑造的更有故事、更生动,比起只做一个蒙面大盗来说,哥布林则更有标志性,这便是Art Thieves选择以哥布林为主角的原因,也成为了许多玩家点进这款游戏的初衷:就是想看看哥布林怎么翻身的。



故事开始于主角维克的父亲死后留下一封书信,遗憾的告诉儿子自己背下了巨额的债务,而银行即将收走他们家赖以生存的店铺。父亲死前后悔自己的本本分分,告诫儿子一定要“贪婪至上”。


(本文剧情画面截自B站UP主以子OvO的全剧情流程实况)


回到店铺,父亲曾经的债主卢修斯闯入商店,面对即将倒闭的店铺,卢修斯出言嘲讽,并警告维克每四天来收租一次,如果交不上钱,店铺就会被收走。正在维克一筹莫展之际,挂在店铺墙上的贪婪面具却开口说话,告诉他不贪婪的哥布林无法挣钱,教唆维克去地宫偷窃魔物和勇士身上的财物。几轮挣扎过后,维克选择戴上贪婪面具,进入地宫去偷窃。



在地宫内,维克是没有任何武器的,他不能主动攻击,只能通过潜行偷窃到敌人身上的财物,亦或者把敌人引诱到陷阱上,利用机关杀死后再搜刮。在偷窃时,还采用了QTE的方法。没有武器的设定,让玩家更需要去考虑如何制定行进路线,如何巧妙地利用道具。同时,《哥布林维克》只设置了白天和晚上的自动存档,不设置额外存档点,如果在地宫里不小心死亡,那就只能一切重来。


维克会在白天售卖自己从地宫偷窃来的财物。售卖时,玩家可以通过roll点和使用吹嘘小技巧的方式来将物品价格抬高,点数被吹爆,交易则自动失败。


从减少存档点和roll点设定来说,Lindro并没有一味鼓动玩家“贪婪”。在《哥布林维克》里,贪婪是一把双刃剑。游戏里的硬性设定不断告诫玩家“贪婪”的两面性,“贪婪成就了他,但最后也可能毁掉他”。什么时候贪,什么时候收手,都由玩家自己决定,引导玩家更有策略性地进行游玩。



02


摸着石头过河


Art Thieves的团队规模非常小,只有包括Lindro在内的三个人,但他们却用不到两年的时间开发出游戏流程30小时左右的《哥布林维克》。Lindro作为Art Thieves的创始人,主要负责游戏设计和项目管理,而合伙人Barney负责技术。在组建工作室之前,他们都在腾讯天美做过同一个项目。


在任何一种环境中工作,都有不一样的节奏。Lindro和Barney后来都觉得在腾讯有点“浪费生命”,就陆续辞职了。离职一年后的机缘巧合下,由于性格和技能的互补,两个人一拍即合再次走到了一起,想要做一款属于他们自己的游戏。Art Thieves的第三个人,是Barney的太太,她负责建模、动画和场景,在美国留学时和Barney相遇。


《哥布林维克》的框架决定后,Art Thieves就没有再改变过,三个人拧成了一股绳,发挥自己的优势,cover游戏中大大小小的各种环节。


但有时,他们又像个初出茅庐的新手。Lindro坦然的说“最艰难的部分就是美术”,由于他们没有主美,最开始整个游戏的美术风格可以说是“东拼西凑”,没有美术经验的他们只能摸着石头过河。尤其是在场景部分,Lindro只好把《死亡细胞》逐帧拆解,研究它怎么分层做场景,一边拆一边学一边做,甚至还去请教之前在腾讯时的美术总监,但Lindro自己也哭笑不得“他给我讲完了之后,问我懂了吗,我说大概理解了,实际上我根本没听明白(笑)”。


没有主美的工作室确实让游戏的制作在这个部分举步维艰,可三个人还是咬牙坚持了下来。现在再回看那段日子,Lindro直言“下一部作品一定要招主美,我们现在就在招!”美术问题带来的风暴虽已过去,但也让团队深刻意识到:对游戏制作而言,任何环节的缺失都可能导致开发周期无限延长。


(《哥布林维克:窃贼大亨》早期开发中画面)


在《哥布林维克》的开发中,有一项至关重要的决定:去战斗化。


“我觉得设计能力是我们工作室最大的优势,劣势就是没钱。但我们用优势填补劣势嘛!”Lindro自嘲道。在大厂的经历确实让他们三人积累到了丰富的开发思路和制作经验,正因如此,他们选择用独特的想法打出自己的优势。


如果选择加入战斗,那对于仅有三人的Art Thieves来说,不仅工作量将呈指数般飙增,最后做出来的效果可能还不尽人意,且一定会拉长开发时间。选择不加入战斗变成潜行,看似“设计难度更高、受众更窄”,但从项目定位上来说,成功率反而更高——因为它足够独特。


“做2D横版战斗,我可能要去跟玩《空洞骑士》的那群人竞争。”比起追逐潮流热点,小而精的Art Thieves更愿意走一条符合他们产品形象的路线,一个会潜行、会用策略击杀敌人的哥布林确实成功了,《哥布林维克》给在肉搏厮杀中的玩家一点喘息的余地,他们可以慢慢思考,静候时机,无需被战力数值所裹挟,只用静下心来规划自己的潜行路线。


小团队做独游,不是把大厂经验缩小一遍,而是必须重新发明一套适合自己资源边界的开发方式。


03


风评之下


《哥布林维克》demo上线后,有8万人玩过demo,游玩时长中位数超过70分钟,在行业里这属于非常优秀的数据,让工作室的成员们都感到很开心。而在游戏正式上线后,虽然热度不减,steam的评价却来到了“褒贬不一”,引起了大量的讨论,许多玩家都持有不同看法。


面对玩家们此起彼伏的呼声,Lindro也进行了自己的思考。对他来说,《哥布林维克》并不算传统意义上的休闲品类,反而是有点硬核的类银河恶魔城游戏,他本人就是一个比较喜欢在游戏中进行谋划和思考的玩家,因此也想在《哥布林维克》中加入更多的解谜和策略元素,能让玩家不只是无脑的搜刮。


Lindro也坦言,目前的难度分层确实没有做好,“你不知道进来的玩家是什么习惯。我开了一家饭馆,来了很多客人,但我没招待好——这是我的问题,不是客人的问题。”在对话里,Lindro提起玩家们抱怨“难度太难”的评价,表现得很严肃。


在整个开发过程中,其实他没有自己的所谓“巧思”和执念,而是全身心地为作品服务。为了稳住策略性游戏的基本盘,他选择层层递进提升关卡的难度,保证丰富性,但这也成为了部分休闲爱好者觉得难度过难的原因之一,他说:“从产品定位来说,就得这么设计,这是我不会“妥协”的地方。”因此,在日后的更新与调整中,Lindro选择去探索一个既能保护游戏核心、又能照顾更多玩家游戏体验的平衡点。


又有诸如有些玩家因为没有掷出完美的点数,会疯狂SL,虽然Lindro自己在游玩《暗黑地牢》等游戏时,会抱着比较躺平的态度,什么结果就是什么结果了,但他仍然愿意为喜欢SL去追求完美游戏的玩家留下一个口子,只是没有预料到依然有玩家会因SL点太少而感到不满,这同样引发了他的许多思考。


这两点只是玩家评价中较为密集的部分,仍有许多玩家针对各种不同的角度提出自己的疑惑。面对这些声音,Lindro并没有急着辩解,而是把它们一一记了下来。玩家的每一种玩法都值得被尊重,而制作人能做的,就是让这间“饭馆”的菜单更丰富一些。


或许《哥布林维克》还不够完美,但在一次次倾听与调整中,它正慢慢变成更多人喜欢的样子。


(Art Thieves在《哥布林维克:窃贼大亨》Steam动态中留下的话)


结语


回看《哥布林维克》这段旅程,这其实是一种属于独立制作人的“贪婪”,不是对金钱的贪婪,而是对表达的贪婪:想把自己喜欢的策略、解谜、硬核玩法都塞进一款游戏里,又希望每个不同习惯的客人都能吃得开心。这种贪婪,往往会带来痛苦,但也正是它驱动着三个人在大厂离职后,依然选择从零开始。


幸运的是,一群愿意帮忙解答问题的社群玩家,社媒平台上喜欢这款游戏愿意制作全搜集攻略的玩家,以及那些在demo时期就陪着维克的“老朋友”们,证明了这种贪婪也意味着热爱与被看见。


Lindro分享了这样一个时刻:“游戏最后有三个隐藏关,是三种精心设计的心理陷阱。会有一部分玩家会看到高难度背后的设计感,并评价“这设计太牛了”——这种时候我会觉得,倾注的心血都是值得的。”


“贪婪”其实是一种很复杂的东西:它既是游戏机制,也是创作者的表达欲;它让团队做出了差异化,也让游戏背上了难度和预期错位的问题;它让《哥布林维克》看似不够圆滑,但也让它不像一款流水线产品,成为一款能看见创作者欲望、能力边界和成长过程的作品。

                        频道: 游戏娱乐
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