游戏艺术设计是个好专业吗?
2026-06-12 16:51

游戏艺术设计是个好专业吗?

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


一条走了二十年的路


不久前,北京电影学院数字媒体学院的杨子杵老师告诉茶馆君,今年九月将有二十余名首届游戏艺术设计专业的同学正式入学该校。他们注定是一群背负特殊意义的学生,将在四年后带着国内首批游戏艺术设计专业的学位证书奔赴社会。


2025年4月,教育部发布了《普通高等学校本科专业目录(2025年)》,游戏艺术设计专业首度被列入本科专业目录,中国传媒大学、北京电影学院、山东工艺美术学院三所高校位列首批布点高校。



如同石子投入池塘,涟漪一圈圈外扩。到今年5月初,中国美术学院、浙江传媒学院、南京艺术学院、南京传媒学院、广西艺术学院、辽宁传媒学院等多所高校也陆续发文,宣布正式获批开设游戏艺术设计专业。


超过二十年——这是游戏专业从阴影走进阳光下所花的时间。上述高校中,以北影、中传为代表的多所高校从世纪初即系统性开设游戏课程,将游戏下设在数字媒体艺术、动画等专业的细分方向,也有部分高校曾多次申报设立过游戏专业,直到去年方正式获批。在游戏等待认可的这段时间,我们见证了陈星汉从科班游戏教育出身成为全球知名制作人,也看到《火山的女儿》《浣熊推币机》这样的游戏专业学生作品成为销量数十万的现象级爆款。


我在去年8月的北京国际桌游展上结识了杨子杵老师。当时,他带着一行学生搭起展位,为来来往往的桌游迷讲解、试玩学生们创作的桌游作品。制作桌游是国际通行的游戏策划训练方法之一,基于纸笔搭建的最小模型,可以建立学生对数值模型、玩法机制、乐趣心流等游戏“骨骼”的抽象理解。


后来我得知,这是北影学生在大三分流进入游戏方向前的一次预备训练。紧随其后的,是被称为“大联创”的联合创作课题:多名学生组成团队,用整个大三学年完成一款游戏。这也是本科四年中最重要的课程项目之一。


时间线在今年5月再度接续。杨老师发来微信,他以毕业班班主任和策展人的身份,邀请茶馆君前往北影参观数字媒体学院学生毕业设计展,观摩本硕毕业学生的个人作品和大三联创作品。通过桌游种下的种子,在一个学年的浇灌后结出果实。


而这些果实背后的故事,也可以被视作中国游戏专业教育时代的一场先行预演。


01


现场


在5月中走进北影海淀校区一号影棚时,毕业展的开幕式正在召开。多位其他高校的教授和院长在场地四处考察记录,米哈游、完美世界、优酷等企业的代表坐在开幕式的观众席。


布展规模比许多参观者预想得更大。总计有58名学生创作的70部作品展出,其中26部为游戏和互动娱乐作品,是北影数字媒体学院历年规模最大的一届。整体的氛围有些像一座地区性的独立游戏展会,你可以亲自上手试玩,创作这些作品的学生就在旁边亲自讲解。许多同学还不适应这样的场合,接待一波又一波的试玩者后,他们精疲力尽地在一旁席地瘫坐下。


展区的设计,对应了往届数字媒体学院学生入学后的几个关键节点。


以影棚中线为分界,毕设展的一侧为交互影像类作品,另一侧为游戏和互动娱乐作品。在游戏正式独立成为专业前,本科新生会统一进入数字媒体艺术专业。前两年不分方向,到大三学年再迎来分流,在互动娱乐(游戏)和交互影像两个方向中选择其一继续就读。


确定进入游戏方向后,紧接着是真刀真枪的游戏项目实践。大三一年,同学们组队参与联合创作,产出的作品被展示在毕业展最显眼的大屏幕处;到了大四,要完成个人的毕设项目,作品陈列在场地中心的十几台电脑区——这意味着,在毕业前,每名本科学生的个人作品集里都将拥有两个有分量的完整游戏作品。


这些作品并不尽然成熟。我在现场体验的十余款游戏中,最接近上线产品质量的是一部研究生毕设作品:这是一款武侠风格的第一人称动作游戏,玩家释放技能、击败巨型Boss,主角的手部施法动作、法术特效和敌方的受击反馈都自然流畅,古风场景小但精巧。


毕设的主人告诉我,他在北影数字媒体学院学习游戏七年,如今已经入职网易某大DAU武侠游戏项目组——从学生一路成长为参与顶级项目的“职业选手”。


大四学生个人毕设作品的成熟度次之。受限于单人开发的产能,它们的表现形式相对简陋,但普遍拥有一个更加清晰的核心玩法概念——在游戏设计上,这些作品已经有了属于自己的“钩子”(Hook)。在确定好放置类、卡牌肉鸽类、战棋类等品类方向,搭好基本的“脚手架”后,假如有足够的研发人手,这些作品已经可以沿着现有框架继续填充内容。


相较而言,大三联合创作的作品普遍还透着初出茅庐的青涩。就像《游戏设计艺术》一书中所说的,每个游戏创作者都需要快速做掉自己的“前十个游戏”。大多数的联创作品都给我这种“前十个游戏”之感。大部分小组学生选择了结合解谜元素的叙事类作品。身为艺考生,大部分学生更擅长美术和世界观的创作,而关卡、机制和数值设计等方面,则需要更长周期的训练和经验积累。


这也的确是大部分学生第一次深度参与游戏项目。对于其中一些人来说,他们此前甚至鲜少有机会如此近距离地接触游戏开发。


或许与大众的印象不同,数字媒体学院的游戏方向里,并非人人都是游戏阅历上千款的资深游戏宅,或是早早开始摆弄引擎的早慧开发者。杨子杵老师眼中更普遍的常态是,一群高中生带着懵懂进入大学。生于移动互联网时代的他们,不少人在作业要求下第一次接触电脑。更多人的游戏经历以手游为主,学习在虚幻引擎里使用WASD操控角色,是许多大一新生接触游戏开发时遇到的第一道挑战。


但教育的意义也在于此。它并不在于让强者愈强,而是负责把梯子架在那里,让求知者向上攀升。从初入学时的游戏小白,到四年后带着更加成熟的游戏审美和开发技能离开,学院的老师会尽力缩短这两点之间的距离。


02


破土


律月没有预想到自己的人生轨迹会在大三大联创这一年发生改变。她是从0到1走上游戏道路的学生开发者中的一员。


如今的律月是一名独立游戏人。她的小组名字叫“蚁走工作室”,作品是联创作业《温泉井》。几个月前,她开始在小红书上分享开发进度,有6000个玩家关注,笔记的点赞数几乎都在四位数。我与她聊了聊这背后一路走来的历程。




像大多数的青少年一样,曾经的律月对未来只有模糊的目标,更多是顺着人生的长河漫无目标地漂流而下——只是恰好艺考分数更稳妥,她就进入北影学习数字媒体艺术专业;她有许多兴趣爱好,譬如日韩偶像文化和二次元文化,但也没拿定主意要将它们作为人生事业。她在初高中时期很喜欢二次元手游,而对游戏世界观的本能向往像远方的一束光,一点点牵引着她朝着游戏的方向走。


她向我展示了自己往年的课表:大一以影像和交互相关的基础通识课程为主,大二加入了更多研发技能的学习,譬如“场景设计”、“交互引擎应用”等课程,对应Maya、Blender、虚幻5引擎等专业软件的上手使用。按照学院的培养路径,首先将落地游戏灵感所需的技能交给学生,再提供一片创作的场域去反复打磨。到了第三年,在联创项目推进的同时,更多更“硬核”的游戏课程加入课表。譬如游戏剧本写作、游戏声音设计、PBR材质制作,等等。


还有一门名为“中国游戏科学艺术史”的大三课程——从早期街机的出现,到索尼为何推进超写实影视化游戏的发展等等,它以游戏背后的技术发展为脉络,去串联起一条游戏发展史的主线。杨老师认为,这是学院最重要的课程之一,一名游戏人对游戏的积淀和知识储备,决定了他未来能在游戏的路上走多远。


资深的游戏迷未必会对这门课程的内容感到太过陌生。但律月从中看到了新的可能性:起初,她觉得游戏只是消遣。随着背后的历史轮廓逐渐被勾勒清晰,她开始意识到,游戏一路陪伴着技术和社会的发展,也已经成长为承载人类情感和艺术表达的重要媒介。这让律月完成了从喜欢游戏到重视游戏的第一次转变。


第二次转变发生在5月,她带着《温泉井》去参加了杭州的CP32。在那里,人们不将她看作一名大三学生,而是一名独立游戏创作者。她在会场和其他摊位的独游制作人结交成同好,听他们畅聊创作和找投资、发行的经历。


她在独游创作中找到了身份归属感。更重要的是,她感受到了一款好游戏连接起人们的力量。她找到了同好,找到了共同开发的小伙伴,当《温泉井》在小红书上走红后,还有一些许久没联系的高中好友找到她,愿意为这个项目免费提供美术和配乐。


律月的联创作品有特殊性。她在校内一人成组,其他合作者都是当年的高中同学。


《温泉井》的原型是律月自己的高中母校。在高中期间,她和同学们在纸上画过各种各样类似游戏的界面,梦想着把自己的高中改编成游戏——这时的她对游戏开发没有太多认知。但到了大二,了解到联合创作的机会后,她很快就笃定,她要拉上当年的同学们一起把想象变成现实。



联创的指导老师曾经劝说她慎重考虑,校外人员,远程办公,这些要素都决定了在以年为单位的协作上会有更高的难度,但律月始终坚持,老师最终还是给了她自主发挥的空间。


她也没让老师失望。结合联创指导课上学到的游戏项目开发流程,她把这场看起来注定遍布“坑”的合作打理得井井有条。除她以外还有八九位其他同学——都是美术。她把同学们分成人物、场景、道具三组,各自设了一位组长,用表格管理每个组的开发进度,设立以月为单位的交付目标,监督大家按时上交。律月作为组内唯一的程序员,负责居中协调、推进进度,再将美术资产组装到一起。


开设小红书账号其实也是打造团队凝聚力的一环。律月告诉我,她希望社交媒体上的这些正反馈能为其他参与的同学带来长期参与的动力——这是一个巧妙的团队激励方式。一个学生项目,逐渐拥有了真正项目组的形态。就像一个真正的项目经理和制作人一样,律月驱动着整个组织,有条不紊地向前行驶。


按照他们目前的计划,到了八九月份,《温泉井》就会在Steam上架一个公开的游戏Demo,开启属于这款作品的下一个阶段。


杨子杵老师也告诉我,在游戏艺术设计专业独立招生后,学院也会在原有课程方案的基础上进一步调整升级,让学生更早进入到游戏创作的氛围之中。再结合更精准的游戏专业招生,力图让未来毕业生的游戏专业素养更进一步。


律月的故事很难代表所有学生。但它至少说明,游戏教育真正能够提供的,除了技能,还有一次找到自身坐标的机会。


一名原本方向模糊的学生,可以在课程和项目中逐渐发现:自己愿意为什么投入时间,愿意和什么样的人并肩前行,又是否愿意真正走进游戏行业。


03


入世


但如果将目光继续延伸到毕业之后,问题也会变得更加复杂。我在现场访谈的十余位学生开发者中,也听到了一些关于课程设置和求职衔接的具体期待。


譬如其中一位大四同学认为,经过四年的课程学习,毕业生所掌握的技能更接近独立游戏制作人的能力结构:涉猎广泛,但很难在每个方向上都足够深入。毕业后,她选择接受一份设计行业的Offer。


律月也告诉我她所了解的一位学长投递大厂时的经历:学历没问题——北影游戏方向的在读经历并没有在简历阶段卡住他;学校里积累的作品集也没问题——通过筛选并不难。但经过几次尝试,这位学长逐渐意识到,大厂岗位除了考察专业技能,也重视其他软技能,比如候选人能否结构化地阐述对工作内容的理解,能否推动其他职能的同事展开更密切的合作。这类能力很难完全通过课堂获得,也需要在项目实践和求职准备中逐步补足。


这也触及了行业内长期讨论的一个问题:游戏专业究竟应该培养什么样的人才?


杨子杵告诉我,从北影的育人目标出发,数字媒体学院希望培养的是具备行业视野的领军式人才,能够从更高的维度理解游戏创作。对应了我国高等教育整体的教学指导思想:“宽口径、厚基础”。


企业招聘则会更加关注岗位匹配度。尤其在近年行业招聘收缩的情况下,一份能够迅速进入工业管线的专业能力,更容易获得青睐。垂直方向的颗粒度可能进一步细分到品类、职能,乃至特定产品。两种视角都有现实依据,但最终还需要在人才培养和产业需求之间持续磨合。


即便在游戏专业教育起步更早的海外,围绕“游戏专业培养目标”和就读必要性也已经有了很多讨论。像英国约克大学与Screen Industries Growth Network在2023年发布的一项调查报告提及,英国733个游戏相关本科项目中,仅有5.5%提供行业内的实习机会。这反映出,高校课程与企业需求之间仍然存在进一步衔接的空间。


我将相关话题抛向杨子杵老师。他并不回避外界对于高校“象牙塔”的讨论,但站在学院视角,他们的追求与学生是一致的:帮助更多同学成为游戏工业所需要的人才。


根据学院方面提供的数据,近些年来,数字媒体学院的高品质就业率一直保持在100%。大厂、深造、创业,是学生最常见的去向。学院也一直在积极推动与行业的双向合作,让课程能够持续把握产业需求和变化。


北影数字媒体学院也常年举办“数媒引航季”活动,邀请网易、阿里、腾讯天美J3工作室等行业头部企业来校做宣讲和创作分享。会后,学生往往有机会和一线从业者、企业HR面对面交流,获取更及时的行业信息。校方也会不定期邀请头部企业开发者走进校园,开设课程、举办讲座,尽力让学生与企业走得更近。



有学生告诉我,大厂项目组代表来到学校参加活动,看到学生作品后,直接向学生发出入职邀请。这种情况在游戏方向的历史上并不罕见。


另一方面,是让学生走出去。杨老师告诉我,该院学生会积极投递各类奖项,也活跃在腾讯游戏开发大赛等行业赛事中。北京电影学院已经成功举办十届中国大学生游戏设计大赛“金辰奖”,吸引来自全国高校的优秀游戏作品来到北影交流碰撞,以更加充分的对外交流避免闭门造车。



理想的结果,是让学生成长为米哈游员工手册中提及的那类“T型人才”:在深耕自身专业领域的同时,具备跨职能探索与实操的能力。但在有限时间内,一名学生很难同时抵达广度和深度的理想状态。


学院能够提供开阔的视野、完整的创作经历、丰富的资源,以及向上攀爬的阶梯。企业则会用更加细密的标准,检验学生能否迅速进入工业管线。


从校园走向职场,这段距离已经有了学校的托举。但真正走入行业,学生仍然需要在实践和自驱中走完最后一段路。


04


远景


随着获批开办游戏专业的高校名单不断扩大,游戏教育正在从地下走向地上,从细分方向走进专业目录,从被忽视变成一条正式的人才培养路径,年轻人对游戏创作的兴趣,也终于可以被更坦然地写进志愿表格里。但属于游戏教育的这个年代,才刚刚开始揭幕。


据教育部每年发布的《普通高等学校本科专业申报材料公示》,在2024年,共4所高校申请开设游戏专业,这一数字在2025年骤升至13所。


各地高校对开设游戏专业都抱有极高的好奇心,杨老师告诉茶馆君,在北影获批游戏专业后,他们接待前来问询相关事宜和人才培养方案的高校可能就有数十所之多。


这是一种迟到了许多年的热情。


过去二十余年,中国游戏产业已经成长为一个庞大的行业。围绕策划、美术、程序、叙事、音频、发行和运营,游戏公司的分工越来越精细;随着项目规模持续扩张,企业对于高质量人才的需求也越来越明确。


但在热情涌入之后,新的问题也会接踵而来。现阶段获准开设的游戏艺术设计专业,隶属于设计学类,大多由艺术类院校开设。艺考依然是学生进入游戏专业的主要途径。也有大学在去年申报隶属于工学门类的“游戏科学与技术”专业,但尚未获教育部批准。技术和艺术同属驱动游戏发展的双轮,不过如今还只有其中一边开始转动。


除此之外,游戏教学还要继续回答更多问题。课程应该更重通识,还是更贴近工业管线?学校应该培养视野更宽的创作者,还是能够迅速进入岗位的专才?面对突飞猛进的AI技术对传统游戏管线的颠覆,游戏领域的教学又该如何跟上变化?


这些问题,很难在一纸专业目录中找到现成答案。它们需要高校和行业在一次次实践中慢慢摸索。从北影的学生作品里,我们已经可以看到一些答案的雏形。


游戏教育无法替所有人抵达终点。它能做的,是把梯子架在那里,让更多年轻人获得一次向上攀爬的机会。对中国游戏来说,这把梯子来得有些晚——但至少它终于出现了。

                        频道: 游戏娱乐
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