本文复盘了腾讯天美Vincent Gao主导的三个海外3A项目接连失败,反思中国游戏资本出海的认知误区与风险。 ## 1. Team Kaiju:踩中三大死穴的早期预演 Team Kaiju是腾讯天美位于西雅图的工作室,2023年12月被关停,完美踩中三大失败死穴:负责人Scott Warner属于“名义制作人”,多年脱离一线研发,仅主导过口碑垫底的《光环4》多人模式,缺乏从零创新的能力。 项目立项目标虚妄:仅20人团队硬磕3A级多人PVP射击,而该赛道已是红海,顶级厂商顽皮狗筹备四年的同类型项目也同期关停,理性路径需从小项目积累9年以上,该目标无异于自杀。 腾讯及时止损,但这次警钟并未惊醒Vincent Gao。 ## 2. 天美蒙特利尔:本末倒置的流程陷阱 天美蒙特利尔是Vincent Gao推进的下一个海外项目,核心错误是违背游戏研发规律,陷入“过早堆料、美术先行”的短视陷阱。 成熟研发逻辑是先灰盒验证核心玩法,再铺美术;而以Vincent Gao为代表的中方管理层要求研发先做精致高大上的演示Demo应付汇报,迫使团队把资源从打磨玩法抽离,搭建了外表华丽内核空洞的空中楼阁。 项目持续内耗推倒重来,最终在2026年2月正式关停。 ## 3. Wildlight《Highguard》:压垮全局的最后稻草 该工作室由Respawn核心老兵组建,是Vincent Gao的最后翻盘机会,但仍验证了新团队创业成功率极低的预判:明星开发者脱离大厂成熟管线与中台支持后,需要从零搭建管线、磨合团队,1500个项目决策全部要从头做起,哪怕是资深老兵也很难成功。 项目同样重蹈“玩法未立,美术先行”的覆辙:开发两年后才发现核心设计逻辑冲突,仓促中途变轨,遗留了大量糟糕体验;测试阶段封闭捂盖子,拒绝开放外部测试,复制《Apex英雄》空降上线的执念最终演变成灾难。 《Highguard》2026年1月上线后一周流失近90%玩家,腾讯很快停止注资,项目关停,Vincent Gao的海外3A豪赌彻底落幕。 ## 4. 核心反思:信息茧房吞噬出海战略 Vincent Gao曾在2023年Team Kaiju关停后获得调整战略的机会,但他困在信息茧房中闭目塞听,坚持原有错误路线,最终多次错过正确答案,付出了数亿学费。 这场失败并非个例:中国游戏资本出海容易迷信海外明星开发者、陷入认知错位,甚至被下属薅公司羊毛美化个人简历,最终满盘皆输。
Vincent Gao启示录:被信息茧房毁掉的海外3A豪赌
2026-06-22 17:14

Vincent Gao启示录:被信息茧房毁掉的海外3A豪赌

本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航


2022年,在国内游戏资本出海最狂热的顶点,我曾撰写过一篇名为《投资海外游戏工作室的政治、管理和技术风险》的文章。在开篇我这样写道:“目前许多国内公司出海投资海外游戏工作室试图打造3A游戏,但这种战略其实蕴含着风险”。


在那篇文章中,我列举了日本游戏巨头(如Square Enix、世嘉等)过去数十年投资西方工作室,以及重金押注“海外明星开发者”所留下的斑斑血迹。


彼时的行业共识普遍乐观,认为中国资本可以凭借更雄厚的财力、更开放的放权姿态,打破日本同行踩过的“文化与管理陷阱”,在海外开辟出一条通往全球化3A梦工厂的捷径。


然而,时间是行业最冷酷的裁判。


短短四年过去,当狂热退去、潮水枯竭,我们愕然发现,历史不仅没有被超越,反而以一种近乎像素级复制的残酷方式重新上演。


曾经挥舞着支票、在海外广结善缘的中国游戏巨头们,非但没有买到通往全球3A殿堂的入场券,反而齐刷刷地步入了日本同行的后尘,在文化冲突、管理失控与技术脱节的泥潭中交出了昂贵的学费。


在这场轰轰烈烈的“中国资本出海运动”中,Vincent Gao及其治下的Team Kaiju、天美蒙特利尔工作室(TiMi Montréal)和Wildlight Entertainment无疑是最让人惋惜的。


原因在于,2023年Team Kaiju的黯然关闭,已经赤裸裸地将海外工作室在管理异地化、文化融合以及3A大作研发周期上的巨额风险暴露无遗。


那次失败如果当时能够给Vincent Gao敲响警钟,痛定思痛,及时踩下刹车做出战略调整,那起码还留有两年左右的战略缓冲期去修正错误、挽回颓势。


但令人痛心的是,历史没有如果。


Team Kaiju之死


2023年12月,当媒体低调报道腾讯天美旗下的西雅图工作室“Team Kaiju”已被悄然关闭时,行业内并没有掀起太大的波澜。


回顾Team Kaiju的暴死,它完美踩中了由“制作人德不配位”、“目标好大喜功”与“体量天方夜谭”构成的三大死穴。


“名义制作人”


在2024年索尼《星鸣特攻》(Concord)上线即暴死之时,笔者曾撰文指出《国内大厂必然会出现第二个〈星鸣特攻〉》。当时笔者指出游戏界存在主要负责监工、履行行政职能的“名义制作人”。


翻开Team Kaiju负责人Scott Warner的履历,可以看到他就属于此类。



Scott Warner真正的制作人经验乏善可陈,自从《光环4》之后,他甚至不再担任Lead Designer(首席设计师)。更致命的是,即便是他曾经主持过的项目,也全部是前人栽树的“续作”,而非从零创新的原生项目。


而这些续作的质量究竟如何?


在《光环》系列死忠玩家的口碑中,《光环4》的多人模式由于机制割裂、平衡性差,常年被钉在“系列垫底”的耻辱柱上。



主导过系列最差多人模式、长达数年脱离一线研发总控——这样一位在多人FPS领域自证过“缺乏卓越能力”的制作人,成为了Team Kaiju由盛转衰的第一块短板。


不切实际的PVP射击幻想


Team Kaiju的第二块短板,在于其从立项起就提出了一个完全脱离行业重力公式的虚妄目标:20人团队,平地起高楼,硬磕3A级多人PVP射击游戏。


我们可以对比行业内技术力无可挑剔的顶级梯队——顽皮狗(Naughty Dog)。顽皮狗在2019年便发起了《最后生还者Online》多人游戏项目,但在四年后的2023年12月(讽刺的是,正与Team Kaiju关闭同月),该项目被索尼正式官停。


据业内透露,正是因为射击游戏巨擘Bungie在内部评估后,认为该项目严重缺乏长线吸引力。顽皮狗在单机领域的画面和叙事技术独步天下,但这些经验并不能直接转化为开发一款优秀多人射击游戏的胜率。


更残酷的是,多人PVP赛道早已是一片红海,后来者必须直接面对《Apex英雄》、《使命召唤》、《无畏契约》等市场既得利益者的绞杀。作为一个新团队,这种目标无异于自杀。


20人小团队


官宣成立时,Team Kaiju仅有区区20人。用20人的编制去画3A级多人PVP的宏大蓝图,其荒谬程度等同于一个月薪三千的人,试图向银行贷款一千万去炒股——没有一家理智的金融机构会批这笔款。


对于一个小团队而言,更理性的路径是像《绝地潜兵2》(Helldivers 2)的开发商Arrowhead那样:先从小体量、独特机制的项目做起,在市场站稳脚跟并积累了足够的团队默契后,再逐步向大项目发起冲击。然而,这一条理性的自证之路,Arrowhead足足走了9年。


小结


腾讯在2023年末关停Team Kaiju,可以看作是在财务泥潭尚未彻底扩大前,干净利落地完成了止损。


不幸的是,Team Kaiju的关停没能惊醒负责海外这条线的Vincent Gao。


天美蒙特利尔的谢幕


Team Kaiju的陨落,算得上是中国游戏资本海外投资热潮中,较早敲响的一记警钟。


它本该成为一剂苦口良药,让处于风暴中心的Vincent Gao猛然惊醒,去深刻反思并重构手头的海外投资与研发管理策略。


然而,他没有。


天美海外投资车轮并没有因为Kaiju的关停而减速,反而裹挟着同样的盲目,驶向了下一个更为昂贵的黑洞——天美蒙特利尔工作室(TiMi Montréal)。


结合《竞核》在《天美蒙特利尔关停调查:大厂3A野心为何难落地》中的深度复盘,我们可以清晰地剥离出Vincent Gao在执掌这艘出海巨轮时,最致命也最明显的底层错误:在决定游戏生死的玩法原型(Demo)验证阶段,他未能坚守住打磨核心机制的底线,而是陷入了“过早堆料、美术先行”的短视陷阱。


这种本末倒置的盲目推进,直接导致了项目在后续研发中不断陷入推倒重来、战略左右横跳的内耗泥潭。


许多后来被行业奉为神作的工业结晶,在早期的Demo中都极其简陋,甚至可以说是惨不忍睹。以暴雪的《守望先锋》为例,在2014年前后的早期测试版本里,整个游戏甚至只有“猎空(Tracer)”这一个角色。当时的关卡没有任何美术资产,全是用未贴图的灰色方块临时搭建的,连射击特效都尚未完成。


但这种成熟研发逻辑,和资方的幻觉逻辑产生了冲突。


  • •【成熟研发逻辑】:灰盒测试(验证核心玩法)➔机制确立➔铺量美术(注入灵魂)


  • •【资本幻觉逻辑】:精致美术(视觉汇报)➔架构空洞➔玩法崩盘(上线暴死)



然而,这种对游戏开发规律的尊重,被Vincent Gao与国内大厂决策层的催促声所扭曲。


根据天美蒙特利尔内部受访者的披露,在对齐方向或阶段性汇报中,以Vincent Gao为代表的中国老板们,表现出了截然相反的审美偏好:他们更倾向于让海外团队直接一次性展示完成度极高的演示版本。


这些被拿来汇报的Demo,必须画面精致、美术看起来砸了很多钱、视觉呈现上必须足够“高大上”。至于这个游戏到底好不好玩、核心机制是否跑得通、关卡设计是否有新意?


对不起,老板们不在乎,或许他们也看不懂。


这种“要看大场面”的汇报压力,直接将天美蒙特利尔推向了深渊。海外的开发者们被迫将大量宝贵的研发资源和时间,从“打磨玩法”抽离出来,去拆东墙补西墙地搭建一个个用于应付审查的好看Demo。


当管理层被这种虚假的美术繁荣“致盲”时,他们不知道,自己正在用真金白银,在沙滩上搭建一座外表华丽、实则一推就倒的空中楼阁。而这种由于认知错位导致的动作变形,也顺理成章地引向了后面的连环悲剧。


在不断调整中,颗粒无收的TiMi Montréal工作室于2026年2月20日正式关停。


最后一根稻草


如果说天美蒙特利尔的溃败依然可以归咎于“大厂中方管理思维与海外研发体系的排异反应”,那么Vincent Gao在海外布局的最后一舞——由他促成腾讯投资、由Respawn(重生娱乐)核心老兵组建的独立工作室Wildlight Entertainment,以及他们秘密研发的代号为“Highguard”的项目,本应是他证明自己战略眼光的最后一根救命稻草。


然而,行业最残酷的铁律再次降临。这根救命稻草,最终非但没有拉他一把,反而成为了彻底压垮他的最后一根稻草。


“新团队魔咒”


“Highguard”项目的折戟,首先验证了笔者在2022年那篇《投资海外游戏工作室的政治、管理和技术风险》中所做出的核心预判:海外顶尖明星开发者脱离原有大厂体系、另立门户成立的新团队,其创业成功率其实低得超乎想象。


在行业光环的掩盖下,资本往往会产生一种幻觉:只要把《Apex英雄》或《泰坦天花板》的核心班底挖过来,给足真金白银,就能无缝复制下一个爆款。


但这种乐观忽略了现代3A游戏工业中最核心的变量——团队磨合与组织效率。


这一点,甚至得到了腾讯游戏掌门人马晓轶的公开确认。


马晓轶在多次行业分享中都曾直言不讳地指出,海外明星团队看似阵容豪华,但新成立的独立工作室需要漫长且痛苦的磨合期。


游戏是一个既有艺术也有技术工程,还有商业相结合的内容产品。当中有很多的东西,以团队为单位的组织,没有经过几次迭代和尝试,是没办法磨炼出来的。只有策划、美术、程序、商业、发行、市场,所有的人磨合过一遍之后,才能发现足够好的部分。


我以前也和几个公司聊过,每一个决策都很难,怎样提高决策的准确度?就是靠团队。如果这个团队已经在一起工作超过10年,也许900个决策就不需要这次做,因为团队已经可以把它们做得很好;剩下的600个决策中,也许做对一半就可以了。如果是一个新团队,哪怕再有经验,也意味着这1500个决策需要从头开始做一遍。


在原大厂(如EA、动视)内部,明星制作人之所以能产出神作,是因为其背后有一套运转了十几年的成熟管线、数千名标准化技术工人的支撑,以及中台严密的工业化风控。


而一旦脱离了母体,这群“明星”就不得不从零开始搭建底层管线、招聘基础员工、磨合团队默契。在这个过程中,他们不仅要面对技术栈的重新搭建,更要面对从“纯粹的开发者”向“企业管理者”转变的阵痛。


  • •明星制作人➔脱离大厂母体➔丧失工业化中台支持➔陷入底层管线重构泥潭➔团队磨合内耗➔失败


没有经历过数年血与火磨合的新团队,在高难度、充满不确定性的多人射击游戏赛道上,脆弱得不堪一击。当“Highguard”在研发的深水区由于团队磨合、玩法跑不通而陷入停滞时,这一层由资本与明星光环编织的幻觉,终于迎来了无法挽回的粉碎。


重蹈覆辙


如果说老兵组建新团队,是从组织结构上降低了3A游戏成功的可能性,那么Wildlight在《Highguard》开发中所暴露出的种种致命问题,则再次证明了这群海外精英并没有遵守一套成熟、科学的现代游戏开发流程。


他们不仅重蹈了天美蒙特利尔的覆辙,甚至在“傲慢”的催化下,走向了更为惨烈的深渊。


中途调头


据知情人士透露,在项目秘密开发了整整两年后,Wildlight团队才猛然意识到一个灾难性的现实:由于种种底层架构原因,游戏最初的设计核心根本跑不通。


他们试图在游戏内强调极高的竞技性,但这偏偏与他们同时赋予玩家的高自由度产生了不可调和的逻辑冲突。更糟糕的是,作为一家初创工作室,项目的体量拉得过于庞大,超出了其实际的驾驭能力。


这说明他们在最初的Demo(原型验证)阶段,根本没有对核心玩法进行过严苛的“压力测试”。


直到精美的美术资产成型、庞大的世界框架搭好,他们才在即将合拢的工业管线中,一头撞上了核心玩法不兼容的南墙。这种“玩法未立,美术先行”的短视,直接导致了长达两年的沉没成本化为泡影,更引发了后期灾难性的推倒重来与连环返工。


到了2024年1月,眼看项目即将失控,团队不得不强行转向,决定砍掉大量生存内容,简化机制,将重心放在速度更快、竞技性更强的“突袭射击”上,这便是《Highguard》的雏形。


然而,这种仓促的“中途变轨”留下了致命的后遗症。即便到了2026年初正式上线时,评论家们依然在严厉批评其“过大的地图”以及“采矿等乏味的机制”


而这些被玩家唾弃的体验,恰恰是《Highguard》早期流产版本中未能清理干净的遗留产物。


捂盖子测试


在决定生死存亡的测试阶段,Wildlight表现出了极度的封闭。


尽管他们对外极力对资方身份保持缄默,但实际上,他们与幕后的金主——腾讯天美工作室的成员展开了极其密切的合作。这种微妙的“影子合作”一直延续到上线前夕。直到Game Life记者Stephen Totilo于2026年1月中旬公开披露,外界才确证腾讯天美正是Wildlight背后的隐形巨鳄。


然而,这种大厂与海外精英的联手,并未能碰撞出科学的质检火花。



参与内部测试的人员虽然给出了偏正面的反馈,但这个反馈里存在着巨大的、甚至是致命的认知盲点:


  • •“特供”的交流环境:《Highguard》是一款上手门槛极高、极其硬核且复杂的竞技游戏,高度依赖语音沟通。前员工透露,在测试时,一旦关闭麦克风,游戏体验和心流就会呈断崖式下跌。


  • •“高定”的引导幻觉:测试时由于全程有开发者在旁随时解答机制、讲解关卡,掩盖了游戏本身糟糕的新人引导。这与正式上线后、路人玩家面对的真实网游生态存在着巨大的信息鸿沟。


面对这种隐患,内部曾有理性的声音多次提出,应该像《Arc Raiders》或《战地》系列那样,更早地向外界开放Alpha/Beta测试,利用玩家社区的真实反馈来修正设计。


但每当这个提议被摆上桌面,都会遭到Wildlight管理层的一票否决。他们固执地企图复制当年《Apex英雄》的奇迹——不放一丝风声,严格保密,直到最后一刻空降上线,一战封神。


溃败24小时


这种“复刻神话”的执念,最终演变成了一场覆水难收的豪赌。



2025年末,当TGA主持人Geoff Keighley造访工作室试玩并大加赞赏后,管理层仿佛拿到了免死金牌,决定在TGA上正式公布游戏,并定于2026年1月26日上线。


然而,在这短短七周的宣发窗口期里,面对外界漫天的质疑,Wildlight甚至命令员工远离社交媒体,将全部赌注押在“让游戏质量自己说话”的玄学上。


在这个曾经透明、健康的集体里,士气在最后两个月一落千丈。管理层在面对“什么样的指标才算成功”这一关键问题时始终闪烁其词,避重就轻。


2026年1月26日,《Highguard》正式上线。


开局看似繁荣,Steam平台最高同时在线冲到了接近10万的量级。但作为一款完全依赖内购长线留存的免费游戏,它的首批用户评价却迅速崩盘。


没有了测试期开发者的贴身指导,没有了强制开麦的队友,路人玩家在过大的地图里迷失,在乏味的采矿中耗尽耐心,在极高的门槛前被劝退。


发布仅仅一周,游戏就惊人地流失了接近90%的玩家。即便工作室仓促上线了5v5模式意图救市,也早已无力回天。


戛然而止的支票


Wildlight的员工天真地以为,有着中国大厂的雄厚财力支撑,他们至少还有几个月的时间去修修补补。


但冷酷的资本再次给他们上了最震撼的一课。2月11日,在游戏发布仅仅两周后的全员大会上,管理层突兀地宣布:工作室的资金已经耗尽,这支百人团队瞬间被推向了裁员的边缘。


在这场令人窒息的会议上,管理层终于吐露了实情:腾讯天美已经彻底撤回了后续的资金支持。


虽然官方没有将话挑明,但所有人都心知肚明——腾讯天美的续笔投资是一笔“对赌协议”,它有着严苛的阶段性KPI。


而《Highguard》实际跑出来的数据,甚至连这个目标的零头都不到。腾讯天美在海外连续交了数年学费后,终于在Wildlight身上展现出了前所未有的冷酷与果断。


而《Highguard》的关停,也为Vincent Gao治下的海外三部曲,画上了一个充满血色的句号。


结语


回看这一整场宏大的出海长跑,Vincent Gao最让人扼腕叹息的,不是他最终输掉了赌局,而是他曾无数次与正确答案擦肩而过。


2023年底Team Kaiju的关闭,本该是命运赐予他的一剂“解毒药”。


那次精准的止损本是一件好事,它本可以强行把Vincent Gao从“3A大作幻觉”中拉回现实,让他彻底看清海外工作室在组织形态、流程管理和玩法验证上的致命风控漏洞。如果在那一刻,他能主动戳破泡沫,果断调整后续所有海外项目的推进策略,整个故事的走向或许会被彻底改写。


可憾的是,他选择了继续待在信息茧房中闭目塞听。


他以为自己是海外投资的直接领导,却不知自己早已沦为了“盲盒式管理”的睁眼瞎。


直到2026年《Highguard》以一种近乎自杀式的姿态在市场上坠毁,所有的傲慢与偏见才在现实的冷酷面前灰飞烟灭。


Vincent Gao不是唯一一个被海外泡沫致盲的牺牲品。


友商Leader也曾因为过度迷信“嫡系”的专业直觉,将公司的海外押注变成了无底洞,直到满盘皆输、自己为惨烈的结果买单。


最讽刺的是,那些昔日靠着他的信任在海外挥霍资源的下属,在展会现场见到他时,竟然连一个礼貌的眼神都懒得施舍,装作视而不见。


直到这一刻,被现实狠狠抽了一记耳光的他才终于明白:那群他视作心腹的下属,从头到尾只是在借他的手,薅大厂的羊毛去编织他们自己的简历罢了。

频道: 游戏娱乐
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