本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:不方
模拟类游戏很大一部分的体验感建立在MOD和DLC上,所以你可以看到,《模拟人生4》改为免费入库后,游戏依然能靠着售卖几十到几百元不等的DLC盈利。
这种DLC比本体更花钱的局面,可能很快就要被打破了。
5月25日,《平行人生》(Paralives)以抢先体验的形式在Steam上发布,团队也在发售前后反复强调,游戏未来不会推出付费DLC,所有新增内容都会以免费更新的形式加入。
早在近七年前,不少生活模拟爱好者就因为一组YouTube开发展示视频关注到了这个项目,并抱着“《模拟人生》终于要有竞品”的想法,期待着游戏的落地。

最早的开发视频,基本上都有几十万的播放量
游戏上线后的表现,也在一定程度上证明了这种期待。发售8小时后,《平行人生》的销量就已经达到25万份。一个月过去后,这个数字变成了100万。

另一边,“竞争对手”《模拟人生》也通过官方账号,向发售后的《平行人生》留言表达了祝福:“喜欢生活模拟游戏的玩家们吃得真好!祝贺发售!”

目前为止,游戏本身的完成度还比较有限。团队在Reddit问答帖中提到,发售后两天,他们就已经收到了超过10万份来自玩家的Bug报告。
在这样情形下,玩家对这个15人团队表现出了少见的宽容。发售快一个月,Steam所有语言评测超过1.5万条,好评率维持在90%左右,热度和口碑都比较稳定。游戏同步开放了创意工坊,等不及官方更新的玩家已经开始制作优化模组,目前模组数量达到两千左右,房屋建造和捏脸设计加起来已经过万。

游戏能保持这么高的热度,除了139元就可以买断以外,我想大部分玩家还是从游戏中,看到了《平行人生》在模拟生活游戏中的潜力。
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《平行人生》的背景设置在名叫梅利诺的架空小镇。玩家可以选择游戏中预设好的家庭开始游戏,也可以自己从零开始捏一个自己喜欢的“帕拉居民”。
游戏在捏脸方面的自由度比较高,脸型、五官、身高、体型等等都可以通过滑块进行微调,性格和天赋也可以自由设置。

另外,《平行人生》采用了一种类似三渲二的平涂风格,相对低饱和的颜色搭配,让角色和场景看起来相当柔和。即使不依赖美化MOD,玩家也很容易捏出一个顺眼的角色。
值得注意的是,游戏采用了无缝大地图的设计,让生活模式多了一点连续感。玩家在不同地点之间移动时,基本可以直接从A点走到B点。从室外进入室内的场景切换,只需要几秒钟的短暂读取,不会切到传统意义上的加载页面。
团队在Reddit问答中提到,因为很喜欢《模拟人生3》中的开放城镇设计,他们从一开始就希望做一个开放世界小镇。他们知道优化会很困难,也确实还需要继续解决卡顿和性能问题,但目前的结果已经基本实现了最初构想。

花店、家具店、饭店都可以进去消费
生活模式上,最开始我选择让小人去找一份工作,希望能赚到一点钱之后好好装修一下房子。但很快我发现,低等级的时候,低等级工作需要占用很长时间,带来的回报却不算高。一天上班结束后,再安排吃饭、洗澡和睡觉,就又要到第二天了。
不过,赚钱还有另一套玩法。
每天早上,小镇居民会发布一些类似“悬赏”的委托任务,比如有人希望你把沙滩上堆好的城堡全部推翻。我们可以让小人接下,完成后获得报酬和对应的等级提升——有时候,这笔收入比老老实实打一天工还要高。

《平行人生》还设计了一些收集玩法。玩家在地图探索过程中,可能会在路边发现菌类或稀有宝石。我们可以将这些物品收集起来,上交给博物馆和社区。
和《模拟人生》系列相比,《平行人生》还加入了一套卡牌系统。每天夜晚,系统会提供几张卡牌,让玩家为帕拉民选择近期目标,或者获得一些短期增益。比如未来24小时打工收益提高,技能成长加速,或者解锁某个方向的特长。

社交系统也与这套卡牌和数值机制有所绑定。当小人与其他居民对话互动的进度条填满后,玩家需要手动选择下一步行动。不过,暧昧、告白、交往等选项的结果会受到关系数值和一定的概率判定影响。

可以看出,《平行人生》试图做出一些创新,并不满足于只复刻一套经典生活模拟模板。只是这些生活系统目前还处在比较早期的阶段,真正能让人长时间沉浸其中的部分,先落在了建筑模式上。
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现阶段,《平行人生》中最值得玩回票价的部分,是它的建造模式。在不打MOD的情况下,玩家就可以完成从墙面配色、家具改色到整块地皮推倒重建的一整套操作,整体上手成本很低。
游戏更进一步,把无网格建造、曲墙、斜墙、物件缩放、上传图片和自由改色整合进了一套工具里,让玩家在房屋轮廓和空间细节上拥有更高的调整余地。

墙体被拖动时,对应地板会跟着一起扩张或收缩,房屋轮廓的变化也显得十分丝滑。家具摆件也对形态拉伸做了适配。比如衣架可以直接左右拖拽延长,衣架上的物品会保持在对应位置。窗帘也可以沿着杆子的方向延伸。

零学习成本的建筑功能,让创意工坊中的房屋设计就已经接近5000件。
目前玩家们最喜欢的房子,是一个夹在两栋房屋中间的迷你地块。地块大小限制较多,反倒容易催生精致的小品设计。因为价格最低、人人买得起,这里很快变成了热门建筑竞赛地。

由于游戏允许玩家从本地上传图片,更多离谱的设计随之涌现:比如你可以直接建一座蜜雪冰城。
建造模式的强势,也凸显出了生活模式的短板。
目前的生活模式里,小人的行为仍然需要玩家大量手动安排,自主性较差。至少在我的体验中,一旦停止操作,帕拉民很快就会停下来打游戏。小镇中的其他居民除了上班之外,更多时候也只是四处走动,很少自发完成足够有戏剧性的交流和行为。
Bug和优化问题是另一个绕不开的话题。前文提到,团队在开售两天后就收到了超过10万份Bug报告。穿模还只是比较轻微的问题,部分玩家遇到了存档失效,导致几个小时的游玩进度直接消失。也有人因为性能优化不足,遇到持续卡顿。
我进入游戏的过程还算顺利,原以为自己不会遇到太明显的问题,结果很快就在捏脸环节碰到了一个有些好笑的Bug。当我给角色戴上口罩,再试图取消的时候,口罩直接嵌在了脸上。

有点恐怖了我说
团队在前两天发布了补丁,修复了一些恶性Bug,与此同时,创意工坊开始发力,居民自主性和镜头移动卡顿等等问题,已经出现了对应的MOD。
从现在的《平行人生》中,你能明显看出团队的开发取舍。他们会把某些最想做的东西打磨得非常具体,游戏愿意给玩家尽可能多的自由,然后再慢慢将“半成品”一步步完善为整体。比如更多社交事件等内容,都还排在后续更新计划中。

《平行人生》的部分更新计划
对于一个小团队来说,先把最能体现差异化的部分做到足够扎实,再逐步补齐生活模拟的其他系统,或许是一种更现实的选择。
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有网友开玩笑说:“《平行人生》像是《模拟人生》玩家受不了原来的游戏,所以只好自己手动搓了一个出来。”
这个说法比较调侃,但也贴切。团队市场负责人Gab在Reddit问答中提到,自己是《模拟人生》系列的忠实粉丝,也不否认《模拟人生》是《平行人生》的重要灵感来源。

回过头看游戏的开发过程,不难发现《平行人生》的节奏一直比较清晰稳当。
根据《平行人生》官网介绍,2019年,制作人Alex Massé从原本的工作中辞职,开始以个人开发者身份制作这款游戏。在当时,他公开了一组开发进度的视频,展示了建筑和捏脸功能细节,这也是最开始游戏重点探索的方向。
同一年,Alex开启了Patreon众筹,用来维持开发开销。在之后的六年中,团队从最初的单人项目逐渐扩张到15人。并且,玩家可以在官网上看到每个月的开发日志,追踪到游戏如何一点点成长起来。

随着功能持续增加,生活模拟游戏本身的复杂度也开始显现。Alex曾经在问答帖中举过一个例子:仅仅是让角色从“抱着婴儿”转为“上床睡觉”,系统就需要考虑放下婴儿、转身、避开障碍、走向床铺、换睡衣、播放床单动画、适配不同身高体型等大量细节。
对于大型团队都不算简单的问题,落在小团队身上可能会更加复杂。这也是为什么目前游戏中还存在大量Bug。生活模拟游戏看起来只是让小人吃饭、睡觉、聊天、上班,实际上,每个普通动作都可能牵连一串互相影响的条件判断。

游戏上架后,团队很快宣布关闭Patreon众筹通道。与此同时,待更新内容依然很多。根据开发计划,在未来两年里,他们还至少要陆续完成载具、宠物、社交事件、天气、季节等几十项任务。
这些工作量对于一个15人的团队来说,看起来有些过于重了。一些玩家在帖子中表示,他们担心众筹停止和永久免费的DLC,会让团队因为缺乏资金,导致开发难以完成。

此前他们每个月大概能从众筹中获得4.6万美元
团队对此给出的解释是,目前游戏销售额已经足够支撑他们很多年。未来团队规模可能会适度扩大,但他们并不希望变成一个过于庞大的团队,因为小团队协作是他们习惯已久的工作方式。
对于承诺所有DLC都免费,Alex也有自己的答案:“作为生活模拟游戏爱好者,我们想做一款不需要购买大量额外内容、自己也能玩的游戏,我们很乐意实现这一点。”

右侧为在EA阶段计划更新的生活模式功能
事实上,这种做法如今来看这也不算天方夜谭——《星露谷物语》很大程度上就正朝这个“终身更新”的方向发展,尽管作者多次说过“这是最后一次更新”,但实际上还是大小补丁不断,同时工作室也仍能开发新作。
按照Alex的说法,《平行人生》创作团队现阶段的首要任务,还是修复紧急Bug、改善性能和优化体验。直到今年第四季度,他们才会开始考虑继续实装新的内容更新。这个安排听起来不算激进,也符合《平行人生》一直以来的开发节奏。
从2019年公开第一支开发视频,到如今正式进入抢先体验,《平行人生》走过的并不是一条特别快的路。对于一款从众筹一路走来的项目而言,至少在过去的七年里,它一直在逐步兑现最初画下的那张蓝图。
