结合《盛世天下》破500万销量与敖尹事件,分析女性向游戏赛道变化,提出深耕该赛道的核心运营准则。 ## 1. 女性向赛道从蓝海转向红海 女性向赛道近年发展迅猛,《盛世天下》全系列销量突破500万套,印证赛道潜力;但随着入局者增多、大厂涌入,原本的蓝海已逐渐演变为红海。 ## 2. 女性向玩家存在细分圈层壁垒 女性向游戏核心为情感内容,可分为乙女党、女主党、梦女党、原女党、腐女党等不同群体。不同群体诉求差异极大,甚至完全互斥,容易产生冲突。 ## 3. 敖尹事件的核心矛盾:被打破的情感契约 乙女、梦女向女性向游戏中,玩家投入包含高度情感,核心资源是角色的出场戏份、剧情高光等开发产能。官方空降新角色会挤占原有核心角色资源,本质是单方面撕毁情感契约,资源零和博弈带来的被剥夺感必然引发玩家反弹。 ## 4. 女性向游戏的行业深耕启示 女性向游戏以提供情绪价值为核心,调整核心角色资源极其危险,需建立明确边界:引入新角色要坚守不侵占、不矮化现有核心角色的底线,可先试探玩家反应;需明确核心受众,放弃讨好所有群体的贪婪思路;尊重玩家对恋爱陪伴的排他性诉求,若玩家反对新角色可另开新作。女性向赛道已进入细分竞争时代,对玩家的细腻洞察、对玩家契约的尊重决定发展上限。
女性向的两面:“《盛世天下》破500万”与“敖尹事件”
2026-06-30 15:12

女性向的两面:“《盛世天下》破500万”与“敖尹事件”

本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航


最近有两个女性向游戏的新闻:


一是《盛世天下》全系列销量突破500万套。


二是《恋与深空》的第六名男主敖尹引发争议。


恰好这两件事在笔者过去的文章中都有提及,这里再做一下复盘。


女性向游戏的里程碑


大概在20-21年,笔者和前司TOP决策层交流时,建议公司重点关注女性向游戏赛道。


后来的文章也多次表达对女性向游戏的看好。


22年的文章节选:


23年的文章节选:


后来到了《盛世天下》第一部上市前,笔者写道:




时至今日,女性向游戏赛道的空前繁荣不仅精准印证了笔者的预测,更造就了一批敏锐捕捉风口、成功收割“蓝海”红利的新锐游戏团队。


然而,随着入局者的不断攀升与大厂资本的竞相涌入,这片曾经的“蓝海”正不可避免地向“红海”演变。


这就诞生了敖尹事件。


敖尹事件


敖尹事件就不再赘述,这件事也在笔者的意料之中。


21年笔者在文章里提到女性向游戏的分类,原文如下:


比如之前笔者转载的女性向游戏分类表,就是女性向游戏的知识理论体系架构。



以这个架构为例,笔者做一下简单的解释:


乙女党:我是崔莺莺,张生喜欢我,我和张生谈恋爱;


女主党:我不是崔莺莺,但我喜欢看张生和崔莺莺谈恋爱;


梦女党:没有崔莺莺这个人,我是我自己,我和张生谈恋爱;


原女党:没有崔莺莺这个人,张生和我设计的人物谈恋爱;


腐女党:没有崔莺莺这个人,我看张生和男性角色谈恋爱。


为什么要这么分呢?因为女性向游戏的核心玩法就是看剧情,更具体来说就是角色之间的感情。


但感情也有很多细分呢。


不同的细分类别之间,很多理论是不互通的,玩家群体也会有很大差异甚至互相攻击。


比如之前笔者访谈了一个女性向游戏玩家,她表示自己不玩某个女性向游戏的原因是:她在支线任务中和A男私定终身,结果主线任务里还要和B男搞暧昧,她接受不了就弃游了。


但也有一个女性向游戏玩家表示,正因为是游戏,才能做一些现实中不能做的事。比如同时和A男B男谈恋爱,看他俩争风吃醋,想想都刺激。


这就是两个分属不同类别爱好者的观点。体系建设得越细致,我们对游戏的理解也就越深。


现在再看敖尹事件,就是属于女性向玩家对抢占“自家男角色”资源的“新男角色”的排斥。


这种排斥并非毫无来由的情绪宣泄,而是基于女性向游戏独特的“情感契约”与“资源零和博弈”机制。


被打破的情感契约


在女性向(尤其是乙女、梦女向)游戏中,玩家对角色的投入是金钱、时间与高度情感的叠加。


在这类产品中,“资源”并非传统数值向游戏里的装备或战斗属性,而是出场戏份、剧情高光、精美CG、专属BGM以及文案的情感浓度。


当官方空降、扶正或过度拔高一个“新角色”时,在玩家视角中,这等于直接单方面撕毁了最初建立的“情感契约”。


她们的逻辑非常清晰且合理:“我是为了A男主充的钱,官方却拿我氪的真金白银去捧一个我不需要的新角色,甚至还挤占了A男主的出场空间与剧情高光。”


既然游戏内的产能(美术、文案)是有限的,新角色的加入就是一场资源的零和博弈。这种强烈的被剥夺感,必然会引发核心玩家的强力反弹。


官方视角的盲区


从研发和运营的角度来看,推出新角色或扩展NPC戏份,初衷往往是为了拓展世界观、延长游戏的叙事寿命,或者是为了寻找新的营收增长点。


然而,官方低估了前文所述的圈层壁垒。


正如笔者在21年的分类中所指出的,不同党派玩家的诉求不仅不同,往往还是绝对互斥的。


在敖尹事件这类风波中,如果官方在刻画新角色时动作变形:


  • •比如为了强推新角色,导致原有男主在剧情中边缘化(俗称“垫脚”);


  • •或者新角色与其他男主之间产生了模糊的情感互动(可能迎合了腐女党,但精准踩雷了乙女/梦女党)。


这就不仅仅是“抢资源”的问题,而是演变成了一场动摇游戏立足根本的信任危机。


行业启示


敖尹事件并不是孤例,它给所有试图在女性向赛道深耕的团队再次敲响了警钟:在以“提供情绪价值”为核心的商业模式里,任何对于核心男主设定的动摇和资源的偏移,都是极其危险的走钢丝行为。


未来的女性向游戏若想避免重蹈覆辙,必须在设计与运营上建立严格的边界感:


  • •克制的叙事扩展:


    在引入新角色或深化世界观时,必须严格遵守“不侵占、不矮化现有核心角色”的底线。主次分明是维系基本盘的前提,最好能以NPC、限时活动甚至同人作品试探玩家口风后再正式引入。


  • •摒弃“既要又要”的贪婪:


    明确产品的核心受众究竟是哪一类细分群体(乙女、原女还是群像)。试图用一盘大杂烩去讨好所有分类的玩家,最终的结果只会是引发多方混战,遭到全盘反噬。


  • •敬畏玩家的“排他性”诉求:


    女性向玩家购买的是恋爱感、陪伴感与专属感,如果引入新角色确有必要但目前玩家群体坚决不接受,那另起炉灶开发《爱与深海》可能是更恰当的战略。



结语


总而言之,女性向游戏的蓝海红利逐渐消退,市场即将进入细分市场竞争时代。对玩家心理颗粒度的细腻洞察,以及对“玩家契约”的绝对尊重,将决定一个团队在这片红海中究竟能走多远。

频道: 游戏娱乐
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