R星《GTA6》实体盒装仅含数字兑换码、索尼宣布2028年停发PS实体光盘,作者反对厂商去实体化,认为此举侵犯消费者权益、伤害游戏文化。 ## 1. 行业最新动态:实体游戏加速退出 R星开放《GTA6》预购,确认实体盒装仅含一次性分区激活的数字兑换码,无实体光盘,港服针对大陆玩家定价约70美元,比全球标准版80美元优惠10美元。 索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陆PlayStation主机的新游戏(含第一方、第三方)停止生产实体光盘,仅通过零售和平台渠道售卖纯数字版。 两项决策引发玩家和零售商强烈反感:多家零售商拒售无盘版《GTA6》,索尼账号遭玩家围攻,知名零售商Game呼吁玩家捍卫实体游戏。 ## 2. 厂商去实体化的商业逻辑 封堵二手流通与跨区套利:兑换码激活后无法二次交易,严格分区锁激活彻底堵死二手交易和跨区买低价盘的路径。 降低发行成本,符合市场趋势:实体光盘生产、物流、仓储成本远高于数字版,当前单款游戏体积常达200-300GB,超出单张UHD蓝光100GB的容量上限,进一步推高成本;截至2025年3月财年,索尼PlayStation实体游戏营收占比仅3%,较2020年的6%腰斩,2025财年Q4 PS5游戏数字版销量占比已达85%。 索尼早有布局:PS5首发分光驱版与无光驱版引导数字习惯,PS5 Pro直接取消内置光驱,2028年是PS6预期上市窗口,提前停发实体可为下一代主机彻底取消光驱铺路。 ## 3. 去实体化损害玩家核心利益 伤害两类核心实体玩家:实用型玩家依赖二手盘降低游戏成本,取消实体直接带来经济损失;收藏型玩家看重实体介质的收藏价值与开箱仪式感,无盘实体乃至取消实体彻底剥夺了这份体验,其中包含大量PlayStation资深核心老玩家。 触及所有权争议:数字版仅相当于租赁使用权,平台出现问题玩家就会损失所有“财产”,禁止二手交易是厂商谋求垄断、侵犯消费者私有财产处置权的霸权行为。 遏制厂商摆烂的机制消失:过去实体游戏价格随口碑波动,口碑崩盘的游戏价格会大幅跳水,可约束厂商行为,去实体化后这一约束不复存在。 ## 4. 实体游戏承载独特文化价值 三十五年前实体游戏包含卡带、全彩说明书、海报等完整物料,开箱本身就是完整的文化仪式,如今80美元的“实体版”只剩兑换码,未来连实体媒介都会消失。 实体游戏承载玩家回忆、游戏文化历史,也保障了玩家出借、转卖、收藏、自主选择购买方式的自由,不应被资本垄断彻底取代。
“实体游戏之死”
2026-07-05 22:24

“实体游戏之死”

本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:真新镇小茂,原文标题:《“实体游戏之死” | BB话题》


现在,我不得不认同地狱笑话的流行是一件大势所趋的事情,因为现实的魔幻程度早已超过地狱笑话。就比如,2026年的实体游戏,已经没有实体盘了;而到了2028年,可能连实体游戏都要消失了。



两个新闻,首先是前几天R星开放了《GTA6》的预购,并确认《GTA6》实体盒装版将不包含游戏光盘,盒内仅提供一次性数字下载兑换码,同时实行严格的区域锁激活规则,分为北美、英国、欧洲三大独立版本,仅对应注册地的账号可正常激活,跨区购买将直接失效。


不过说实话,《GTA6》对国内玩家是比较良心的,游戏的标准版定价是80美元,PSN港服定价为568港币,对应的其实是70美元档位,相当于国区(谁都知道港服绝大部分是大陆玩家)定价有10美元的优惠。


而索尼紧随其后送上更重量级的补刀,玩家们就像刚被喂完一坨大的之后,又被泡在马桶里洗澡。7月1日,索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陆PlayStation主机的新游戏将停止生产实体游戏光盘,涵盖索尼第一方与所有第三方发行的所有游戏。


届时新游戏仍会在PlayStation商店以及零售渠道销售,但仅限于纯数字版。用句不太文雅的话总结一下,就是索尼的碟已经没了,但码还在卖。



两则消息,都引发了玩家们的强烈反感。加拿大知名游戏零售商Video Games Plus宣布拒绝销售《GTA6》,声明称公司“近40年来始终致力于支持实体媒体,并维护实体游戏所有权的价值”。另一家独立零售商Loot Box Gaming也表达了类似立场:“如果一款产品无法尊重那些花费辛苦赚来的钱购买它的消费者,那么我们也没有理由把它卖给我们的客户。”


而索尼的舆论反响更为恶劣,全网所有账号,都在遭受愤怒玩家们的围攻,大量核心玩家放出弃坑宣言。知名爆料人billbil-kun感叹“我们正身处最糟糕的游戏世代”。欧洲规模位居前列的知名游戏零售商Game则发布声明表示,“不会在PlayStation扼杀实体媒介时袖手旁观”,并呼吁玩家站出来捍卫实体版游戏。



颇具讽刺意味的是,不久前Steam Machine的定价引发争议,PlayStation的国内运营特意发了一条“重新认识PS5 Pro”的动态阴阳怪气。然而没过几天,就迎来了更猛烈的回旋镖。




其实从纯粹的商业逻辑出发,不难理解R星和索尼的这番决策。首先是封堵二手游戏流通,强化区域价格体系。过往实体光盘大多不锁区,玩家可以二手转卖、跨区购买低价版本套利。而激活码一旦兑换,便彻底失去二次利用价值,且《GTA6》的实体兑换码严格分区,让二手交易的路径被彻底堵死。


再则是优化发行成本与效率。实体光盘的生产、物流、仓储成本远高于数字版,售价却保持一致。如今游戏的体积水涨船高,单款游戏动辄需要200、300GB的储存空间,远超单张UHD蓝光光盘的极限(100GB),往往需要制作多碟套装,物料与供应链成本会进一步攀升。


而且从数据来看,索尼财报显示,截至2025年3月的财年中,PlayStation部门营收约315亿美元,但实体游戏销售仅占3%,约9.45亿美元,创下历史新低,这一数据在2020年是6%。五年时间,实体收入占比直接腰斩。2025财年Q4,PS5游戏销量中数字下载已占到85%。


至于近几年强势增长的以Steam为代表的PC游戏市场,从一开始就是纯数字分发,自然不必多提了。


索尼近几年的动向,也不难看出它早就在为去实体化进行铺路。PS5首发版本,便提供了相对昂贵的光驱版,和价格更加低廉的无光驱版本,旨在引导玩家养成纯数字游戏的体验习惯;后来发售的PS5 Pro,直接取消了光驱版,需要玩家额外花费80美元购买外接光驱;2028年恰好是业内普遍预期的PS6上市窗口期。提前两年宣布停发实体光盘,既可以给市场、开发商、零售商留足过渡时间,也顺理成章地让下一代主机彻底取消光驱模块。


就连隔壁任天堂,也在NS2上推出了备受争议的“钥匙卡”,一种仅储存了下载许可证而,非完整游戏数据的卡带,钥匙卡插入主机后,必须连接网络下载软件本体数据。本以为任天堂的操作已经很拟人,但相比起索尼,钥匙卡起码还提供了最后一丝收藏仪式感。


哎,这个彻底比烂的时代。



诚然,游戏厂商取消实体游戏有太多合理的借口,但玩家们也有更加合理的感到愤怒的理由。一直以来,实体游戏市场可以分为鲜明的两类玩家。一类我们称之为“实用型玩家”,主要通过二手盘交易,来降低游戏的体验成本,失去实体盘则意味着“经济损失”。


另一种,我们称之为“收藏型玩家”。对于他们而言,实体版的价值,主要在于光盘介质本身的收藏属性。如今你花80美元买到的“实体版”,只是一个空盒子加一张纸片,对收藏控来说失去了极大的仪式感。这大概也是2026年游戏圈最荒诞的消费体验——甚至以后连买都买不了了。



同为实体游戏用户,这两种类型的玩家却有很大的区别。前者被厂商视为眼中钉肉中刺,会导致游戏的销售利润严重分流;后者则往往是最核心的消费群体,也是对游戏文化最为热爱,和品牌忠诚度最高的一群人。


主机厂商取消实体游戏,牺牲的的确只是小部分玩家。但是这小部分里,包含了它曾经最忠实最核心的用户,是那些有着可能超过10年20年甚至30年PlayStation游戏经历的老玩家。



即使只考虑二手盘玩家,取消实体游戏,也依然涉及到“所有权”和“租赁权”的争议。数字版游戏被很多玩家视为,你仅仅是拥有了这堆数据的租赁使用权,一旦平台出现意外,你账户里的财产便瞬间灰飞烟灭。


而在那些重视“所有权”的玩家眼中,厂商打击二手交易,本就是一种违规的商业霸权行为。我自己花钱购买的游戏光盘,本来就已经是我的私有财产,无论二手三手四手也好,我凭什么不能自由处置?禁止游戏二手交易,就是谋求垄断、侵犯消费者权益的行为。


而且,如果是为了利益而取消实体游戏,那索尼近年来昏招频出的商业操作,那个花费4亿美元开发的政治正确大作《星鸣特工》、花费36亿美元收购的Bungie,以及多款发售即暴雷、甚至胎死腹中的多人在线游戏,都不知浪费了多少钱。如果把这些钱省下来用于制作光盘,恐怕足够他们卖到至少100年以后。


我还看到一个非常有意思的观点,说实体游戏市场能够很大程度遏制厂商摆烂的行为。因为在过去,实体游戏的价格与游戏的质量、口碑成密切正相关,口碑崩盘的游戏,光盘价格会大幅跳水,反之则大幅提升,从而影响游戏销量和销售利润。



最近网上流传着一张“祖国人逐级破防”的梗图,精准浓缩了实体游戏近二十年的缩水式变迁,从买游戏附赠全套周边物料,到只剩光盘一张,再到连盘都没了。但没想到这图还是做早了,因为再以后,可能连实体游戏这一媒介本身都要消失了。


1991年,任天堂在北美发售《超级马里奥世界》时,包装盒里除了卡带,还有一本56页的全彩说明书、一张世界地图海报,甚至一张任天堂官方杂志订阅卡。打开那个盒子的过程,本身就是一种仪式,藏着一整套完整的文化体验。


三十五年后的今天,你花80美元买到的“实体版《GTA6》”,打开盒子只有一张纸;再过两年,这一仪式本身都要消失了。


数字发行的效率、便利性、环保优势是真实存在的,资本追求利润最大化也是商业世界的底层逻辑。但如果一种正向的、有深度的、曾给玩家带来无数美好回忆的游戏文化就此消失,这对游戏行业真的是一件好事吗?


最后,用零售商Game发布的声明做结尾吧。


“每当一个实体版消失,我们就会失去以自己想要的方式享受这一爱好的自由:把游戏借给朋友、将其转卖、收藏、保存,或者只是单纯选择我们想在哪里、以什么方式购买它,而不是被垄断所左右。40年来,Game一直在捍卫实体载体,因为我们知道,对数百万玩家而言,它不只是架子上的一个盒子:它承载的是回忆、收藏、特别版、电子游戏历史,以及最重要的——消费者权利。”

频道: 游戏娱乐
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