本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
| 行业的前哨站 |
2002年,一帮开发者挤进加州奥克兰一座红谷仓,用英特尔赞助的16台顶配电脑,试图证明当时的显卡能同屏处理十万个移动角色。这场活动,就是第一个正式的Game Jam,四天里,热情的技术宅们做出了12个粗糙但生猛的试验品,有拿保龄球碾压人海的游戏,也有在代码里直接标注“耶稣分身最多五个”的另类作品。
从那时起,粗糙、生猛但硬核,就成了Game Jam与生俱来的底色。早期参与其中的,几乎都是有经验的老手。在他们看来,Game Jam是绕开商业流水线层层审批的透气口,也是几个偏执狂彼此验证古怪构思的车间,就像八十年代的艺术家或者极客们那样。曾参与《系统震撼》《神偷》等作品设计的Doug Church简截了当地将活动形容为“不用多想,对着键盘一顿开敲就能看结果”的进步火种。
可以说,这个阶段的Game Jam,核心就是熟手之间的相互较劲和验证,以及大厂内部对游戏开发的快捷测试。
随后二十年,Game Jam遍地开花,形态迅速分化。线上的Ludum Dare一直坚持免费,《我的世界》作者Notch曾连续参加七届;Global Game Jam则将这套模式标准化推广,从2009年23个站点一路扩展到全球,单届活动最多收到近八万款提交。
而在国内,Game Jam虽然起步较晚,但也在十余年内遍地开花,2011年1月,椰岛最早接入Global Game Jam,CiGA随后将站点网络铺开;腾讯、网易等大厂内部赛常年不断,成为跨部门练兵场;而TapTap聚光灯等商业赛事则将创作与发行挂钩。
随着范围扩张而来的,是Game Jam门槛的大幅降低,早期的Game Jam几乎是专属于老练的游戏开发者,但现在,Game Jam不仅站点和活动日益增多,大量在校学生和民间独游开发者,也涌了进来,他们之中也有不少人怀抱着实用优先的目的,有人冲着课程实践而来,有的为作品集积累项目或者打磨简历。
茶馆注意到,月初结束的GiGA Game Jam,就有不少站点由留学机构承办——这只是人群扩散的一个缩影,如今,许多更年轻、更少经验的参与者,都会选择把Game Jam当作自己游戏实践的第一站。
当Game Jam从垂直走向普适,它的体验、流程和行业价值,又会发生什么样的变化?
带着这些问题,本期茶馆邀请了几位来自CiGA Game Jam不同环节的参与者与观察者,请他们基于各自的经历,聊了聊对这件事的见解。
▍Sherry椰岛单机游戏发行总监:
我们站点不设评委,不搞排名。规则就是互相试玩:你玩我的,我给你贴纸,贴纸拿去换投票权,玩得越多手里的票越多,最后投给你真正玩过且喜欢的。我们不会不干预结果,主要是想传达一种态度——不能闭门造车,必须去玩别人的游戏。
我们现在比较大的特色就是这个互评机制。没有HR现场招聘,不给改简历,也没什么奖品,完赛发张奖状,意思是你来了、做完了、很棒。整体上还是希望维持一个大家线下做游戏、玩别人游戏、交流的氛围。如果太功利、太目标导向,带着作品集的目的来,做出来的味道就不太对了。所以我们会尽量鼓励纯粹一点,来玩、开心就行。
但这也不是说,Game Jam就和商业化毫无关联。我们内部的例子不少。《超梦医院》是14年底公司内部Game Jam里诞生的,16年上线;《完美的一天》16年在内部Game Jam里立项,20年上了Steam。大家比较熟的《江南百景图》也是18年内部Game Jam孵化出来的,当时美术还很粗糙,但等距视角、模拟经营和江南水乡这些基础的东西都已经定下来了,内部体验的时候反馈不错,才慢慢商业化,到现在运营了六年。除去内部的,我们代理的《枪豆人》也一样,最早在Game Jam上出来原型,玩家互投拿了人气第一,之后才进入商业化流程,由我们代理发行。这种事确实有。
但功利化堆叠履历的情况,我自己当面试官也见过不少。我只面发行岗,能碰到那种固定搭子连轴转的,很多人做完就放那儿,不去优化也不去迭代。这种情况存在,而且不少。但即便如此,我还是觉得应该来参加Game Jam。不管什么岗位,你可以在很短的时间里体验一个完整的制作流程:立项、制作、落地,最后还要站在大家面前展示你的游戏。行业里干活,你可能好几个月甚至好几年都耗在同一个项目的一个环节上,根本摸不到全貌。创作也不光是创意比拼,有很多工程和实践层面的东西,需要在多次动手里面摸索经验。Game Jam这种短期场合,逼着你多做快做,试一试不一样的东西。
这几年做出来的游戏类型变化挺明显的。在以前,我参加过的Game Jam里,有款叫《基因裁缝》的游戏让我记到现在。玩法是找到外星人NPC,把他们身上的某段特质剪下来,再拼出自己想要的东西。机制特别怪,你没法把它塞进任何一个现成的类型标签里。以前的Game Jam常常诞生这种无法归类的游戏,现在少了。
一部分原因在于工具,AI工具普及之后,界面点击类的作品明显多了,以前Game Jam上经常冒出一些机制特别怪、你没法用现有类型去定义的东西,现在大家习惯先定类型,开口就是我要做个肉鸽、文字解谜、推理、幸存者like;社交媒体也在起作用,很多人游戏还没做完,先在小红书发开发日志,自然更倾向做视觉上抓眼球的东西。还有就是,新一代玩家很多是玩二游长大的,审美上的二次元成分明显比以前重。
活动形式本身其实一直没怎么变,变的是工具和大家的审美习惯,这些不光是Game Jam的问题,整个独立游戏的审美趋势都在往这些方向走,Game Jam只是把这个变化暴露了出来。
▍老黑海外独游创作者:
我上一次参加Global Game Jam,跟几个大学生临时组了一队。他们是自己报名来的,还有人专门从外地赶过来。聊起来能感觉到,就是单纯喜欢做游戏,没碰上那种应付差事的情况。至少在我接触的范围里,还没有遇到纯粹来刷简历的学生。
对我来说,Game Jam最核心的价值就是两点:验证想法,还有碰点子。一个人闷头做东西,我很容易陷进完美主义,总想反复打磨手头那一块。但一旦有一个48小时的硬时限,就会逼着你必须拿出一个能跑起来的雏形。这东西如果好玩,可以继续做下去;一般的话,也就搭进去一个周末,消耗的时间并不算多。所以我偏爱短时长的活动,48到72小时最合适,毕竟平时还要上班。
上一场椰岛办的CIGA线下站,整体氛围很好,虽然投票结果本就不必太当真,但强制互玩这个设计,让整场活动的交流感强了不少,这让我觉得很像我最喜欢的线上活动Ludum Dare。
Ludum Dare的投票是分维度的——美术、音乐、整体氛围、贴合主题、玩法,各自打分,最后再有一个总排名。推荐逻辑也类似:你玩了别人的游戏,系统就会把你的作品推到更靠前的位置,别人看到了也会来玩你的。一来一回,最终投出来的结果通常相当客观。

说到作品集和申请,我自己的经历倒是有些不一样。我当初去海外读游戏专业,完全没有靠Game Jam去包装申请材料,渠道都是自己找的。海外的学校,看重的还是作品集。哪怕是刚上大学的策划,只交一份详细的策划案去面试也完全可以,并不一定非得有美术和程序配合做出来的完整项目。
我自己找策划合作时有个最低要求:对方必须会编程。我觉得做独立游戏的策划如果自己完全不碰代码,那他做独游的念头可能不会太深。这个标准可能也让我被动避开了一些专门过来攒作品集的人员。
瑞典的工作室Landfall是以Game Jam的方式来运转的,不少项目以类似的形式出现,只不过周期稍长,有的是三四个月的长期冲刺,还有一个之前的功能是用一个月的Game Jam做出来的。我觉得做这种小体量的游戏,用Game Jam的办法推进确实很有用,但前提是你手上得有相当程度的积累:做3D游戏的时候,如果已经有一些现成的Shader、渲染方案、可以直接调用的简单模型,你就不需要每次从零开始,精力可以全部集中在验证玩法上。引擎方面的程序积累也起到类似作用。
▍玉米前大厂动画编导
我参加Game Jam,主要是想锻炼自己,总觉得能力还不够。再一个就是扩列,现场能认识做游戏的人,从业者也好,大佬也好,聊起来能听到不少行业里的实际经验。
说到底,我喜欢的是这种形式本身。它能把一群真正热爱游戏设计的人聚在一起,让你觉得找到了同类。跟队友头脑风暴的时候,聊着聊着灵感就撞出来了。有空去逛逛其他组,看看别人怎么做,也是在互相学习。
这几年去线下,人明显越来越多,年龄也越来越小,甚至碰到过高中生。还有个变化,中途放弃的人没以前多了。早几年经常第一天工位坐满,到最后一天少将近一半。现在就算有人提前走,剩下的人还是会坚持做完。
组队时,我的习惯是先反复看题目视频,自己提炼一些东西,再把想到的内容讲出来。大家讨论,每人说自己的想法,策划最终整理出一个方向,敲定大家最感兴趣也做得出来的方案,再分配任务。这个过程中,策划能不能做决策太关键了。碰到那种只听别人说、自己拿不定主意的,后面会很痛苦。有一回两个策划第一天晚上就熬了通宵,第二天我到了问他们,居然还没定下来关卡怎么做,整个流程只能用灾难形容。
想法太复杂,就算有经验的也不一定驾驭得住,反而一些刚毕业或者在校的,第一次就能做得很好。我感觉,这还是和热情与表达欲有关,有些职场老人已经没有表达了,激情就剩一丢丢,整个状态像上班。他们习惯用项目经验去判断问题,不太看得出想表达什么,也看不到什么创新。
这次杭州站斯芬克那边人最多,现场学生确实多,因为有教育机构参与。但我还是觉得,真正能做出有表达的东西,靠的是爱好和热爱。工作经验可以积累,知道自己想做什么才是最重要的。所以爱好者扎堆的地方,对我来说就该疯狂扩列。听听其他人的想法,影响和启发都很大,一个人闷头做太封闭了。我本身是i人,但每次都努力去线下多说话,那个体验比线上好很多。
另一个让我意外的是AI。我本来以为Game Jam快被AI攻陷了,结果发现很多美术还是一笔一笔在画,程序那边好像也没有大量用AI,手搓的人依然很多。
▍早晨独立游戏新人
我参加Game Jam,一个是单纯喜欢做游戏,再一个就是想认识不同岗位的人。以前都自己闷头做,很想知道程序以外,美术、策划、音乐那些环节的人是怎么理解游戏的。

这次我们队就三个人,还有一位音效是线上参与的,所以从头到尾最重要的目标只有一个:把游戏做完。拿到题目后,我们先把讨论时间卡死在两小时内,必须敲定核心玩法和主题。
发散阶段,我们不会考虑制作难度,什么想法都先扔出来,筛选的时候再回头对照自己的条件——我们用虚幻引擎,物理和画面渲染上有优势,但队里没有美术,所以一切依赖美术和动画的方案直接排除。最后定下来开船扔锚这个方向,刚好卡在我们能做、也有点意思的交叉点上。
合作过程沟通不算多,基本靠文档传。策划写需求,程序和音效照着做,遇到技术上难实现的马上砍,不停留。本来想给敌人做海浪技能,但浪的控制在程序里太难处理,就直接削成加大浪高,因此,首要目标就是完成度,别跑偏。
对自己的影响,从程序角度说,验证了一个从来没碰过的品类,学了不少新东西,以后做游戏多了一个方向。但更直接的启发其实是看其他组怎么做。我们选的切入点是引擎优势,旁边一个四程序组,比我们晚开始半天,完成度却高得离谱;还有些组从人员配置和制作方式切入,过程完全不同,做出来的东西千差万别。那种现场的对比和碰撞,比自己闷头做要刺激得多。也认识了一些一直保持交流的人,到现在还在聊。
对Game Jam这件事,我一直觉得它不是个商业活动,不论是行业老手还是普通爱好者,大家来这里各自有各自的打法。我在的那一场有人带着十岁的孩子来参加,做出来的东西很粗糙,但照样有趣。对老手来说,可能是验证一个玩法;对新手来说,可能就是一个接触行业的机会;哪怕有人拿它写简历,那也是参与者自己想要的东西。对我来说,这次验证了一件事:Game Jam是很好玩的,是一个能逼着自己走出舒适圈、去接触外面世界的理由。让每个热爱游戏的人都能在里头拿到自己想要的,大概这才是它真正的意思。
▍妙蛙种子前大厂策划
我自己的看法会唱反调一点——不要硬着头皮卷Game Jam了。我偶尔刷小红书,会看到一些吐槽帖,也在评论区见过不少同学在纠结,说已经参加了好几场,不知道还要不要继续花时间刷。
我对Game Jam入行的价值有些偏消极的看法。不是活动本身不好,但有不少人把它当成了简历上的硬通货,这个其实有些被高估了。很多Game Jam作品完成度不高,这也是没办法的事,时间就那么点,大部分组都在赶工,我们这边筛简历,看到一长串Game Jam项目,点进去都是半成品,反而会担心你的项目履历不够扎实和立体,而笔试面试看的是你对具体问题的拆解能力,不是参加比赛的次数。
但更让我认定Game Jam不适合新手的的,其实是这个活动形成的工作状态和氛围,比如说通宵,对于新手来说,最重要的肯定是先摸清游戏开发的各个环节,不然新手的决策质量其实很低;而且在社交上的价值,可能也被高估了,真正重要项目的负责人,日常已经排满了,周末再去跑一场高强度的短期比赛,精力根本跟不上。所以你会发现,行业里扎得深的那些人,反而很少出现在Game Jam现场。
对想入行的同学,我的建议很简单:参加一两次就够了,验证一下自己是不是真的喜欢做游戏。确认方向之后,就把时间精力集中到能体现深度的地方——面策划就好好写完整策划案,面程序就去打磨一个能展示技术厚度的项目。现在这个节点,尽快学会用AI工具提高自己的产出效率,比多刷一场Game Jam实用得多。
尾声
十二年,从最初只有几座城市到如今覆盖全国,线下Game Jam已经理所当然地成为中国游戏人自己的节日,并形成了独特的开发者文化。这些短时限的极限创作,不仅勾勒出设计思路与审美趣味的流变,也浓缩了无数深夜泡面、临时组队、代码崩溃又重来的故事,成为许多友谊和职业起点的诞生地。
以下这些线下活动,或许就有你的一席,掺杂了你的Game Jam记忆。欢迎在评论区留下你的参战年份与城市,聊聊当年的创意、磕绊和成果。

