**《旅行青蛙·中国之旅》因IP授权到期停运,揭示IP授权游戏用利润分成、经营期限和长期控制权换取产品确定性,导致运营商无法将八年积累转化为自有资产。** **要点** **1. IP授权降低了产品启动风险,但代价是持续让渡收益** 运营商获得成熟角色和用户认知,省去从零研发和冷启动成本,但需支付授权费、CP分成和版权摊销,且产品成功后收益需持续与IP方分享,自研模式则能把成功后的利润弹性留在内部。 **2. IP授权模式成本结构重心后移,自研模式风险前置** 自研游戏前期研发投入大,失败即沉没;授权游戏前期投入少,但需在运营期内持续向渠道、CP和IP方分成。中手游2025年每100元收入中约60元被渠道、CP和IP相关成本消耗,而自研公司吉比特毛利率达94.3%,研发和营销费用占比更高。 **3. 营销费用率差异不大,IP优势集中在冷启动阶段** 中手游和吉比特2025年销售费用率分别约34%和33.6%,说明游戏进入常态运营后,无论有无IP都需大量买量维持用户获取。IP帮助降低认知门槛,但无法解决后续留存和付费。 **4. 授权资产自带倒计时,回收期受合同期限严格约束** 创梦天地2025年IP授权及预付分成占总资产46.4%,这些资产价值与剩余合同期直接挂钩。若授权仅剩一年,公司可能放弃需三年才能回本的内容开发,合同期限成为经营决策硬约束。 **5. 长期运营积累的是能力而非IP控制权** 《旅行青蛙》本地化运营八年,团队、渠道和经验均可复用,但IP归属权始终在Hit-Point手中。合同到期后游戏停运,运营商无法凭借过往经营继续使用同一角色创造收入,未来现金流不自主。
那只旅行的青蛙,揭开了游戏IP生意最残酷的一面
2026-09-09 18:10

那只旅行的青蛙,揭开了游戏IP生意最残酷的一面

本文来自微信公众号: 飞常洞察 ,作者:防冷涂的蜡


2026年9月8日,《旅行青蛙·中国之旅》发布停运公告。由于IP授权合作到期,游戏将在12月8日正式停止运营。2018年4月,阿里巴巴获得日本游戏公司Hit-Point授权,在中国大陆独家发行这款游戏。当时原版《旅行青蛙》已经在国内走红,仅iOS中国区下载量就超过3000万。


公告给出的停运原因,是IP授权合作到期。对于一款已经完成本地化、积累了用户并持续运营多年的游戏来说,八年已经不算短,但内容还在,用户还在,运营经验也还在,并不足以保证产品继续经营。最终决定这只青蛙能不能继续旅行的,还是那份授权合同。


这件事把游戏行业一种很常见的商业模式摆到了台前。成熟IP可以把角色、产品和用户认知一起带进市场,让运营商站在一个更高的起点;但所谓“买IP”,通常买到的只是特定范围内的经营许可。相比从零研发一款游戏,IP授权究竟省掉了什么,又为这份确定性付出了什么?


游戏公司为什么愿意花钱买一个IP?


外部IP授权并不是游戏行业里的边缘生意。伽马数据预计,2025年中国游戏IP市场实际销售收入达到2753.9亿元,其中原创游戏IP占49.2%,引进授权游戏IP占43.6%。两种模式长期并存,很大程度上与游戏产品天然的高失败率有关。


一款自研游戏从创意开始,需要经历策划、程序、美术、测试,再进入上线、推广和长期运营。几年人员工资、技术投入和试错成本,都发生在产品真正被市场验证以前。真正昂贵的并不是多养几个研发人员,而是团队可能投入两三年,最终没有做出一款能够持续产生收入的产品。


外部IP授权让运营商从一个已经被部分验证的产品开始。角色形象、世界观,甚至原有玩法和用户口碑,已经由IP方或原开发者完成。运营商取得授权后,再负责本地化、发行、渠道推广和后续运营。2018年阿里获得授权时,这只青蛙在中国已经有了大规模用户认知。


图表1|自研自营与IP授权运营完整业务流程


成熟IP最直接的价值,是降低产品从零启动的不确定性。一个熟悉的角色缩短了用户认识产品的过程,已经跑通过的玩法减少了从头试错的环节,原有热度也能够为产品带来第一批用户。游戏公司实际上是在用钱购买已经完成的内容和部分市场验证,以此降低产品失败和冷启动的风险。


但这笔钱买到的并不是IP本身。运营商得到的通常是在约定地区、期限、产品和用途内使用IP的权利。它获得了一条更短的产品路径,也从一开始接受了这条路径的合同边界。这份确定性到底值多少钱,要继续看两种模式的利润表。


同样做一款游戏,两套利润表差在哪里?


自研与IP授权的差异,主要进入三个环节:产品怎么获得、玩家怎么获得,以及收入最终怎样变成利润。把这三笔账放在一起,基本就能看清IP授权游戏的经济模型。


1、产品从哪里来:研发投入,变成了授权和分成


自研游戏的产品成本主要发生在研发阶段。策划、程序、美术和测试团队持续投入,产品上线之前已经形成大量研发支出。产品成功以后,公司当然仍然需要做版本更新和内容开发,但不必因为使用自己的基础产品和角色,再持续向外部IP所有者购买权利。


IP授权游戏少承担了一部分从零研发和验证的工作,相应增加了另一组成本:IP授权费、IP收入分成、外部CP分成,以及在合同期内逐步计入成本的版权摊销。中手游是一家以IP游戏发行为核心业务、同时覆盖研发和运营的港股上市公司,它的年报很适合用来观察授权型游戏的成本结构。


2025年,中手游销售成本约9.33亿元,相当于收入的67.1%。其中,发行渠道及内容提供商CP分成占收入50.2%,IP版权方分成占3.0%,CP版权摊销占2.0%,IP版权摊销占4.8%。也就是说,每100元公司收入中,大约60元已经对应渠道、CP和IP相关分成或版权摊销。IP授权游戏看起来少承担了一部分前端研发,却增加了一组会随着产品运营持续存在的外部利益相关者。


图表2|中手游与吉比特:成本与利润结构对比


为了和授权模式对照,可以再看吉比特。吉比特是一家以自研自营为主的A股游戏公司。2025年,公司游戏业务毛利率为94.3%,销售费用占营业收入33.6%,研发费用占营业收入14.3%。如果把这几项折算到每100元营业收入里,自研模式的成本重心更明显地落在研发和营销,而不是向外部IP方和CP持续分成。


两种模式真正不同的,是这笔产品成本在什么时候支付。自研厂商把更大的风险留在产品成功以前,研发失败,前面的投入直接成为沉没成本;授权发行商则把一部分产品成本带到了上线以后,通过授权摊销和收入分成逐步支付。


2、玩家从哪里来:有IP,也绕不开买量


成熟IP还有一个很直观的优势:知名度。《旅行青蛙》进入中国时,已经不需要再向市场解释这只青蛙是谁。对于一款完全陌生的新游戏来说,把角色、产品和玩法送进用户认知,本身就要付出大量营销成本。


但IP的优势更多集中在认知和冷启动阶段。2025年,中手游推广费用约4.76亿元,占公司收入约34%。一家大量经营IP游戏的公司,仍然需要持续投入大量营销费用。自研游戏同样如此。吉比特2025年销售费用20.83亿元,占营业收入约33.6%。两类公司的营销费用率都在三成以上,说明游戏一旦进入常态经营,都绕不开持续的用户获取。


图表3|中手游与吉比特:销售费用及销售费用率(2025)


IP可以帮助用户更快认识一款产品,却不能直接解决用户为什么下载、为什么付费,以及几个月之后为什么还愿意回来。游戏上线以后,还需要持续获取新玩家、召回老用户、推广新版本、维持社区热度。决定产品生命周期的因素,也会逐渐从角色知名度转向玩法、内容更新和运营能力。


3、收入怎么变成利润:确定性削弱了成功后的利润弹性


产品真正成功以后,两种模式的收益差异开始放大。吉比特2025年游戏业务收入约61.70亿元,游戏业务毛利率达到94.3%,其中自主运营业务毛利率为94.77%。同年公司研发费用8.87亿元,占营业收入14.3%。


这正是自研游戏跑通以后最有吸引力的地方。前期研发成本已经发生,新增玩家和新增收入,并不要求公司按照收入增幅重新配置同等规模的策划、美术和程序团队。服务器、渠道和内容更新仍然需要投入,但成熟产品的收入增长可以明显快于研发成本增长,利润因此拥有更大的向上弹性。


IP授权游戏成功以后,这笔分账却不会结束。只要合同按照流水或者收入进行分成,IP方、CP及其他参与者就会继续分享产品增长带来的收益。运营商借助成熟IP降低了从零创造产品的风险,也在交易开始时让渡了部分成功后的收益。自研把最大的风险留在成功以前,IP授权则把一部分成本带到了成功以后。


图表4|IP授权运营VS自研自营:100元收入背后的两套成本模型


如果游戏只运营一两年,这种差异主要体现在利润率上。但一款产品真正运营五年、八年甚至更久以后,还会出现另一个问题:多年投入最终在公司内部留下了什么?


IP授权生意的两道约束:回收期与控制权期


利润表回答的是一款游戏今年赚了多少钱。把时间拉长到完整生命周期,公司还要面对另外两笔账:已经投入的资金还能用多少年收回,以及围绕这款游戏形成的价值,未来还能不能继续由自己经营。对于IP授权游戏来说,这两个问题都和合同有关,但指向的并不是同一件事。


1、回收期:授权资产自带倒计时


取得游戏IP和产品授权,往往需要先支付大量资金。只要相关权利预计能够在未来带来收入,尚未摊销的授权成本以及预付给内容方的分成,就会留在游戏公司的资产负债表上。


截至2025年底,创梦天地游戏IP及授权账面价值约12.18亿元,预付给内容提供商的收入分成约4.62亿元,两项合计约16.8亿元。同期公司总资产约36.25亿元,这两类资产已经相当于总资产的46.4%。对一家游戏发行商而言,取得内容和授权本身就是一笔很重的投入。


图表5|创梦天地:总资产构成(2025)


但这类资产有一个很明确的特点:它们的价值与合同期限直接绑定。创梦天地年报显示,游戏IP、授权以及预付分成需要根据预计现金流进行减值测试,其中一个重要依据,就是相关游戏在剩余合同期内还能产生多少现金流。如果未来收入不足以覆盖账面投入,公司就需要计提减值,部分合同到期以后,相关资产也会被核销。


授权期限因此不只是法律合同中的一行日期,它会直接进入经营决策。同样一款还有用户、还能产生收入的游戏,剩余五年授权和只剩一年授权,对公司的投资价值完全不同。如果一次内容开发需要三年才能收回投入,而授权一年后就可能结束,公司自然会重新考虑这笔钱值不值得花。


2、控制权:经营多年,也不等于拥有未来


一款游戏运营多年以后,发行商当然会形成自己的积累。团队知道怎样做活动、怎样管理版本、怎样运营用户,渠道关系、数据分析能力和项目经验也可以带到下一款游戏。这些能力属于公司,可以不断复用。


但围绕IP本身形成的权利,并不会随着运营时间自动转移。是否继续使用这个角色,能不能开发续作、进入新的平台,或者围绕IP做新的商业开发,仍然要由IP所有者和授权合同决定。


《旅行青蛙·中国之旅》把这种关系呈现得非常直接。2018年,阿里获得这款产品在中国大陆地区的独家发行授权。八年里,中国版完成了本地化,也形成了自己的内容和用户运营体系。但2026年官方公告仍然明确,因为IP授权合作到期,游戏将停止运营。过去八年的经营,没有改变最初的权利关系。


运营商可以留下团队、经验和方法,却不能仅凭过去的运营经历继续使用同一只青蛙创造收入。这也是IP授权游戏比利润分成更深的一层约束:长期经营可以积累能力,但围绕这个IP的未来现金流并不完全由运营商控制。


买来的IP可以赚钱,但很难成为自己的长生意


把前面的三笔账放在一起,IP授权游戏的特点就比较清楚了。它当然可以是一门赚钱的生意:成熟IP降低了产品失败和冷启动的风险,让运营商不用从零创造角色、验证玩法和建立认知。对于失败率极高的游戏行业来说,这本身就有真实价值。


但这份确定性不是免费的。利润表上,游戏成功以后,收益要持续与IP方、CP及其他参与者分享;资产负债表上,前期投入能否收回,越来越受剩余授权期约束;从更长时间看,围绕IP继续运营、做续作和延展开发的主动权,也不完整掌握在运营商手中。


《旅行青蛙》的停运并不证明IP游戏是一门坏生意。它只是把这门生意最核心的交换关系完整呈现了出来:运营商用一部分利润空间、经营期限和长期控制权,换取了产品开始时更高的确定性。


八年可以积累用户、内容和运营经验,却没有改变最初的一件事:运营商买到的是使用这只青蛙做生意的时间,而不是这只青蛙。

频道: 游戏娱乐
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