**AI大幅降低游戏开发门槛,使非专业人士如K言、王杰伟、麦芬等人成功创作并上线游戏。三人均认为AI无法替代人的判断与情感,但带来了前所未有的创作自由,小游戏市场将出现供给过剩。** **要点** **1. AI使非游戏从业者成为开发者** 不玩游戏的数据公司创始人王杰伟、金融从业者麦芬、离开游戏行业五年的K言,均用AI在业余时间开发出游戏并上线,其中K言一个晚上就做出了《军师:汉室未央》,冲上TapTap新品榜第31名。 **2. AI开发效率高但存在显著局限** K言借助AI快速验证玩法,麦芬让AI通过MCP调用Godot引擎夜间加班开发。但AI存在记忆缺陷、美术风格不稳定、跨平台适配困难等问题,三位创作者均表示无法完全依赖AI。 **3. AI无法替代人的判断与情感** 王杰伟、麦芬和K言一致认为,AI没有人的五感,无法判断故事是否动人、玩法是否有趣,只能作为模仿者和工具,核心玩法与情感表达必须由人亲自把关。 **4. 市场出现供给过剩与创作自由并存** 大量AI生成游戏涌入TapTap,以换皮和质量粗糙为主;但同时小众想法有了被看见的机会,麦芬和K言均认为当下是每个人都能用游戏表达自我的时代。
AI时代,谁在做游戏?
2026-09-10 17:15

AI时代,谁在做游戏?

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


导语


人人皆可做游戏,正在变成现实


今年春节,K言没有走亲访友。他开了一个AI会员,把整个假期泡在电脑前,给女儿做了一款认识数字的幼教小游戏。当游戏成功跑通的那一刻,他终于下定决心辞职,全身心投入独立游戏开发。而这距离他离开游戏行业,已经过去了整整五年。


几个月后的端午节,王杰伟破天荒地将三天假期都用来打磨自己制作的AI游戏。很难想象,在一个月之前,他还是个从来不玩游戏的人。


同样沉迷于用AI开发游戏的还有麦芬。最近几个月的每个夜晚,结束一天繁重工作的他并不急于休息,总要给Codex布置好开发任务,让AI继续加班运转,才能安心入睡。


2026年,AI全方位踏平了游戏开发的门槛,越来越多人正在涌入游戏开发的行列。


01


推开那扇门


一个完全不玩游戏的人,还想做游戏?


王杰伟第一次提起这个想法的时候,不出所料地让身边的朋友们大吃一惊。


从西南科技大学的本科到上海交大研究生,他学的都是交通工程,毕业后进入中交集团,参与过哈大高铁等重大基建工程;后来转身投入数据产业,做了十多年数字政府和智慧城市相关项目;2023年,他成立了一家数据资产公司,每天研究怎么帮企业把数据变成财务报表上可以质押融资的资产。


但在过去39年的人生里,他从来没有为游戏熬过夜,甚至几乎没有主动打开过任何一款商业游戏。他不了解游戏品类、不懂玩家黑话,更不清楚年轻人讨论的热门大作都是什么。然而就是这样一位对游戏一无所知的“门外汉”,决定做一款自己的游戏。


这个念头并不是凭空出现的。此前,王杰伟就已经用AI“鼓捣”出了数据质量评价工具、数据资产运营平台等一系列面向行业客户的服务系统,其中一个系统的第三方评估价格达到了290多万。在跑通这些项目的过程中,他不断刷新了对AI的认知。


王杰伟开发的系统之一


今年5月的一个周末早晨,他脑子里突然冒出一个念头:既然AI能做系统,那能不能面向更广泛的群体,做一款游戏试试?


故事的开头,总是开始于某个灵光一闪的瞬间,对麦芬而言也是如此。


麦芬在香港某金融公司担任子品牌的市场运营负责人,每天辗转于各种会议、直播和商务沟通,还经常飞往新加坡、美国等地筹办客户活动,工作和个人生活几乎完全没有边界。


但忙碌的生活没有冲散他的创作梦。麦芬从小就想通过创作,把自己构思的故事讲给别人听。他学过画画,但因为文化课成绩不错,最终没能走上艺考那条路;画笔收起来之后,创作这件事被压在心底,一搁就是十几年。


直到AI的出现,重新点燃了这个想法。


随着AI能力的爆发,公司内部开始在工作流程中广泛使用AI。麦芬在上手后,切实感受到了AI的威力:“过去做一个广告落地页,需要设计、开发、前后端、测试一整套流程走完才能看到成品;而现在,我自己用Codex和Claude,几分钟就能把页面搭出来。”


就在主动钻研更多AI技能的时候,他看到了别人用MCP开发游戏的案例。那一刻,蛰伏了十几年的念头再次苏醒:我为什么不自己做一款游戏呢?


对王杰伟和麦芬而言,用AI做游戏是个突然诞生的念头,但对K言而言,这却是一个蓄谋已久的决定。


K言从小便笃定,自己未来一定要做游戏。他从小学二年级就开始玩游戏,至今还清楚记得初次玩到《仙剑》《轩辕剑》等RPG时的巨大冲击:“原来游戏还可以这么厉害”,叙事与体验几乎可以比肩电影和电视剧。年少的他在心底悄悄埋下了一颗种子。


怀着这个执念,他在2013年辞去外企管理岗回到成都,先后进入两家中型游戏公司做策划,后来进入龙渊担任主策,还参与了明星产品《物华弥新》的前期启动工作。在游戏行业摸爬滚打八年,K言做出过不少亮眼成绩,但光鲜背后,一种虚无感悄然滋生,他觉得自己研发的游戏,始终“缺少了现实的支撑”。


女儿降生后,为了多陪伴家人,他离开游戏行业进入一家教育软件公司,一待就是五年,从普通职员一路干到副总。但做游戏的念头从来没有消失,反而更加强烈:“或许人只有看过外面的世界,才能更清楚自己真正想要的是什么。”


他等待的契机,在公司年会上出现了。老板在会上提出,希望全公司各项业务尽快拥抱AI,现场还演示了AI产出的成果。那时K言才发现,AI的能力已经发生了翻天覆地的变化。


年会过后,他动手用AI为女儿制作了一款认识数字、练习加减法的小游戏。游戏做完,他心中就有了明确的判断:用AI全职做游戏,行得通。于是他果断提出了离职:“我现在已经38岁了,再不任性一回,可能就没有机会了。”



02


中年生活的“揪头”


尽管都是用AI做游戏,但不同经历底色的人,总能做出不一样的东西。


王杰伟清楚自己不擅长视觉设计,也不会编程,于是以初中时期曾风靡一时的江湖聊天室为蓝本,借助VS Code和DeepSeek的API,用自然语言指挥AI,打造出了一款江湖探索题材的文字H5游戏。


搭建这个世界时,他没有预设太多具体的故事和内容,而是把自己理解的“三观”融入其中:世界以角色成长为核心主线,玩家通过战斗、装备炼制和地图探索逐步历练成长,不断提升等级与功力。有意思的是,角色在20级、40级时会面临二选一的路线抉择,选其一便永久错过另一条路——因为王杰伟认为,人生就是如此,成长总伴随着无法弥补的缺憾。



他把自己的开发模式总结为“听劝式开发”“养成式迭代”,不断吸收玩家的声音,在周末、午休和下班后的晚上挤出时间调整优化。这意味着要在主业之外投入大量额外精力,但他乐在其中:和以往开发系统项目不同,做游戏无需客户调研、不用层层评审,所有想法都由自己拍板定夺,这种自由的创作体验让他十分享受。


他甚至将这件事视作中年生活里一份难得的精神寄托——他用方言称之为“揪头”:“到我们这个'老登'阶段,还能有一件真心想去做的事,是非常不容易的。”


游戏刚做出来的时候,他还不好意思分享给其他人:“感觉很羞耻,毕竟自己不专业。”等到用户增长到300人,心态才慢慢转变,觉得“好像还可以”,他说,过去他做的政企系统价格很高,但实际用户规模却未必能够达到这个水平。


游戏上线整整两个月的那天,玩家数突破了1000。当时他正在上班路上,通过手机打开自己搭建的数据后台,看到数字的瞬间立刻截图,记录下了这个对他而言格外珍贵的时刻。王杰伟说,这个数据谈不上“成功”,但自己已经很满意了。


当时的后台数据情况


03


“创作本身就是一种乐趣”


想要分享原创故事的麦芬,把自己撰写的小说搬进游戏,开始了对《动物小侦探》的开发。


去年年底,他以童年读物《冒险小虎队》为灵感,耗时不到两个月创作了一部侦探小说:三个结伴冒险的少年,遭遇一件件看似灵异、实则有迹可循的谜案,五个案件彼此串联,组成一个完整的长篇故事。写小说的时候,他就打磨好了案件逻辑与作案手法,绘制了不少插图,核心框架和美术风格在那时就基本定了下来。


但小说和游戏终究是两套语言,什么时候给线索、怎么引导玩家思考、反馈落在哪里,每一个细节都值得反复调整、反复打磨。他很清楚,“这是游戏的骨架,决定了它到底好不好玩”。打磨完这些内容,才正式进入开发阶段,借助AI把场景搬进游戏引擎、搭建地图、设计动作、调试UI,一步步让写在纸上的故事,变成可以走进去的世界。


麦芬的思路很清晰,但他从不给自己列时间表,没有节点,没有deadline,只是每天都在做。只要网络允许,电脑后台就常年挂着Codex和Godot:他给Codex下命令、布置任务,Codex通过MCP或命令行自己调用Godot处理开发问题。到了晚上睡觉前,他会再给AI布置一个足够大的任务,让它继续加班,第二天醒来再验收成果——因为Codex有额度限制,“要赶在刷新前把额度用光”。


项目启动还不到一个月,他已把五个案件中的第一个做到了将近一半,他表示“如果能用一年把整款游戏做完,我就很满足了。”


对创作的热爱,让麦芬觉得做游戏的每时每刻都充满了乐趣:搭好第一个场景、做出第一个UI界面、把地图问题解决掉,每一步都让他充满成就感。就连他老婆都说他最近连游戏机都玩得少了:“搞创作是一种输出,比单纯被动地吸收别人给你的东西更加快乐。”


04


一个晚上,一款游戏


K言的效率更快,辞职至今的半年多以来,他已经在TapTap上线了三款游戏。


K言社媒账号


第一款他用了整整三个月来打磨,但当时AI能力远不如现在稳定,Bug多到让人头疼,美术素材也总是做不出满意的效果,光换皮就换了三次;再加上游戏玩法本身过于硬核,上线后数据十分惨淡,K言自己都坦言,对不起投入的开发时间。


后来GPT-5.6上线,不少此前困住他的技术难题迎刃而解,他也随之调整了开发思路:不再苛求每个细节打磨到位,而是先用AI快速跑出Demo,简单验收和修改之后直接上架,以此快速验证玩法是否拥有受众。


顺着这套思路,他接连上线了两款新游戏,其中一款名为《军师:汉室未央》(下称《军师》)的游戏表现尤为突出。



而且这款游戏从想法到落地成为可玩的Demo,只花了一个晚上的时间。连K言自己都大受冲击:他原本听网友说一晚上就能做出游戏,还觉得是在“吹牛”,抱着试试的心态给AI布置了任务,结果一个晚上过去,还真成了。后面他又花了一周时间,进行细节修改和数值调整,就完成了上线版本的《军师》。


《军师》是一款文字选择类的策略游戏,灵感来自K言某天早上的灵光一闪:既然第一款游戏数据不好,那就做一个大家耳熟能详的三国游戏吧。


玩家在游戏中扮演军师,需要不断向刘备提出各种建议,来争取资源积累、影响剧情故事走向。不过游戏中的刘备并非完全理性,他会更看重道义、名望与百姓等其他因素,也会因此否决玩家精心计算过的“最优方案”;玩家可以拉拢同僚争取支持,或是等待时机重新推动方案。只要选项正确,就有机会改写历史悲剧,实现收服吕布、保全关羽等不一样的结局。



K言选择刘备作为核心角色,是因为他始终觉得,“刘备不是一个总能选择正确答案的人。”他听过太多人讨论:如果当年有人能给他出谋划策,历史会不会走向另一个方向?于是他把这个假设,做成了一款游戏。


这个巧思让《军师》上线后迅速冲上TapTap新品榜第31名,累计吸引了超过7000名玩家尝试,不少人的游戏时长超过了几个小时。还有玩家告诉K言,自己一天能在游戏里看上几百次激励广告,这部分收入,已经基本能够覆盖K言购买AI平台会员的成本。


K言自己也很清楚,《军师》开发时间短,没有经过充分打磨,游戏中还有很多不尽人意的地方,能够带来的收益也很有限,但是他说:“看到大家都很喜欢这个题材,我就已经很高兴了。”


最近,K言推出了同类续作《皇叔:魏武未竟》


05


“AI永远不能替代人”


在游戏开发的过程中,三位创作者都曾被AI的能力深深震撼过。


没有技术背景的王杰伟,过去从未碰过运维相关的工作。在AI的引导下,他成功实现了零停机部署,这件事让他再一次刷新了对AI的能力边界的认识。


麦芬第一次发现AI能直接操控Godot这类游戏引擎时,同样惊喜不已。过去要一支团队才能做游戏,现在他自己一个人就能把想法落地。AI实实在在地把创作的门槛,削低了一大截。


K言则给AI的沟通理解与需求实现能力打出接近满分的评价:“可以说比我过去的同事还要厉害”,绝大多数情况下都能精准执行诉求,这在人与人的协作过程中反而是很难做到的,毕竟团队沟通里的信息损耗几乎是无可避免的。


当然,AI并非完美,依旧存在不少局限。


王杰伟最头痛的就是AI的记忆问题:“它就像家里的小朋友,重要的事情必须得反复叮嘱。”而且AI输出的结果时常脱离实际,或容易出现遗漏,比如在开发游戏的过程中,经常会出现“武器、功法都记住了,却忘掉内功或是额外加成”的情况。


因此他认为AI目前依然只适合用来处理单点任务,决不能把全部的工作都交给AI,并且开发者自己必须要有一本清楚的“账”,方便随时核对情况。


麦芬同样感受到了AI的记忆缺陷:“长期项目中,AI很难保证前后内容的一致性,哪怕项目上下文体量不算大,也需要不断重申规则和参考文档,时间一长,它就会遗忘甚至曲解设定。”


其次是跨平台适配的问题,现阶段的AI依靠MCP、命令行对接游戏引擎,本质属于跨平台调用,很难做到深度适配。在他看来,未来或许会诞生内置Agent的游戏引擎,能够直接在引擎内部通过自然语言完成开发,那会比现在这种模式高效得多。


K言则因为现有Agent应用基本没有搜索能力,无法快速找回历史内容,干脆在AI工具之外用飞书做项目管理:提需求、整理Bug、汇报留痕,便于后期查找核对。他还专门为此写了一套系统和飞书连通,让AI自己去里面找信息。


除此之外,最让他恼火的是美术资产的产出。如今的AI工具不仅很难做出满意的效果,而且难以保持一致性,“做着做着它就飘了,整个风格都变了。”要花很多力气改提示词、反复试、烧掉大量额度才能纠正回来。


这些技术短板或许会随着AI的迭代逐步改善。但三位创作者一致认为,无论AI如何进化,它都无法替代人类。


在麦芬眼中,判断能力是AI永远无法取代人的核心:“AI无法判断故事是否动人,也分辨不出玩法是否有趣,这些都必须由人来做取舍。”


K言更是直接表示,AI没有人味。它可以给你出点子,但它的底层逻辑是一个问答工具,做出来的东西只会是一本教科书,而不是一个真正的游戏。因此玩法还是必须自己去把关。


K言说:“AI永远不会替代或变成人。它没有人的五感,没有人的手和脚、眼睛嘴巴,所有对人类情感和行为的模仿都来源于程序,所以它只能是一个模仿者和一个表演者。”


06


洪水与自由


对游戏行业而言,AI的影响已经难以避免,且正在发生。


K言观察到,TapTap上已经涌现出大量AI生成的游戏,“创意工坊上榜的,起码有80%都是AI做的”。但大多数同人味道很重,细节经不起商业层面的检验,它们通常有一个新颖有趣的切入点,能迅速吸引玩家注意,实际制作却并不精致。


麦芬也判断,小游戏市场很快会进入供给过剩阶段,市面上将出现大量换皮、模仿、质量参差不齐的产品。小游戏和网页游戏技术结构简单,有想法后几个小时就能用AI做出可玩版本,几天做出完整游戏:此前他花三天时间做出来的网页游戏《星球交易所》,在上架TapTap一周内就有2800多人玩过,至今玩家规模已经突破了5000人。



但硬币的另一面是,更多人正通过游戏这种形式,获得前所未有的创作与表达自由。


过去,游戏开发被专业团队垄断,一个想法的落地需要经过立项、开发、测试——漫长到足以消磨掉最初的热情。如今,一个普通人在本职工作之余,也能把心里的故事变成可玩的游戏。那些小众的、不被主流市场看好的想法,终于有了被看见的可能。


就像麦芬说的,未来一定会有一批小而美的游戏出现,它们或许只能占到很小的市场份额,但足够活下去。


“希望大家都能充分抓住当下的AI红利,表达自己想表达的东西。十几年前二十几年前,你根本没办法想象,在本职工作这么忙的情况下,还能有一个机会让你去展示心里所想的那个世界。”


K言也说,作为一个从小被游戏影响至深的人,他也更爱当下这个“每个人都能表达,每个想法都有机会找到同类”的时代。“哪怕做一个很烂的游戏,只要用了心,就一定会有人感觉到你想传达的东西,也一定会有人跟你共鸣。”


在他看来,做游戏本来就是一件寻找同好的事情,“哪怕不是为了挣钱,创作和分享本身就应该是自由和快乐的。”

                        频道: 游戏娱乐
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