**被中国手游挤压后,韩国游戏厂商(Krafton、Pearl Abyss等)集体转向Steam单机游戏,上半年手续费暴涨254.6%和179%,《红色沙漠》《深海迷航2》等产品流水破亿美元,中韩游戏业进入竞合新阶段。** **要点** **1. 韩厂单机游戏在Steam上卖爆,手续费与流水创纪录** Krafton和Pearl Abyss上半年支付给Steam的手续费合计超1000亿韩元(约4.93亿元),分别同比增长254.6%和179%。《红色沙漠》累计流水约1.9亿美元,《深海迷航2》流水1.34亿美元。 **2. 转型根源是中国手游挤压,《原神》成关键转折点** 《原神》上线后,韩厂意识到在手游领域已难与中国竞争。中国厂商凭借千人团队、工业化产能和广阔本土市场,持续压缩韩厂生存空间,迫使后者转向Steam买断制单机。 **3. 头部韩厂率先跑通单机路径,产品梯队已形成** Pearl Abyss《红色沙漠》上市83天售出600万份,Neowiz《匹诺曹的谎言》销量约400万份(九成收入来自欧美),Shift Up《剑星》销量约610万份。韩厂还通过孵化独立小团队(如《小骨》《潜水员戴夫》)构建多元品类矩阵。 **4. 中韩单机市场既有竞争又有互补,中国仍是韩厂关键市场** 《黑神话:悟空》中国玩家占比57.8%,而韩厂更依赖欧美市场(如《匹诺曹的谎言》九成收入来自欧美)。但中国玩家占《剑星》PC版五成以上、《潜水员戴夫》手游版卖出100万份,说明韩厂离不开中国。双方已出现资本互投、项目交流等合作。 **5. 韩厂启示:领先优势保质期短,政府扶持与持续转型是关键** 从网游到手游再到单机,韩厂每一阶段都曾领先却很快被超越。韩国政府自1999年起持续扶持游戏产业,2025年投入219亿韩元支持PC/主机跨平台项目,为韩厂单机转型提供资金与政策基础。
被中国挤出的韩国游戏厂商,重新在Steam发了财
2026-09-20 18:19

被中国挤出的韩国游戏厂商,重新在Steam发了财

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


导语


中韩新时期的竞合关系


据韩媒《朝鲜日报》报道,两家知名韩厂Krafton(PUBG)和Pearl Abyss(黑色沙漠)今年上半年的Steam手续费突破1000亿韩元(约人民币4.93亿元)。



《朝鲜日报》引用Alinea Analytics的数据显示,上半年《红色沙漠》(Pearl Abyss)累计流水约1.9亿美元,《深海迷航2》(Krafton)流水1.34亿美元。按Steam的分成比例倒推,仅这两款游戏就需向Steam分成达1000亿韩元。


财报同样印证了手续费的暴涨。上半年Krafton手续费支出同比增长254.6%,Pearl Abyss手续费增长179.0%。手续费的大头就是支付给各渠道的分成。



大涨的手续费,都指向一个明显事实:韩厂的单机游戏,卖爆了。


印象里和我们一样擅长做F2P游戏的邻国厂商,怎么突然集体跑到Steam上发财了?


01


韩国网游曾是国内启蒙产品


二十多年前,中国的网吧是韩国游戏的地盘。


那时进入任何一间国内的网吧,屋子里一整排屏幕上,大多都呈现韩国网游的画面,不是在玩《传奇》,就是在玩《劲舞团》。点卡一度都是紧俏货,据报道当年不少点卡经销商是拿着麻袋去进《传奇》点卡的。


在《魔兽世界》上线前,韩国网游占据国内约四成市场。盛大、世纪天成和久游等老牌游戏厂商,都是依靠代理韩国游戏起家。四大门户网站,不管有没有游戏基因,手里都攥着数款韩国网游。


不过随着国内游戏市场的发展,韩网游代理价格水涨船高,国内厂商愈发不满于将多数利润让给韩国厂商,双方渐生嫌隙。中国厂商开始照着韩厂的游戏产品,摸索着建立自研能力。


可以说,韩国游戏厂商作为先行者,是中国厂商的老师。


但老师不可能一直是老师。中国厂商背靠广阔的本土市场,完成资本和技术积累后,开始出海抢占全球市场。


02


原神让韩厂意识到麻烦大了


早在2018年,就有《少女前线》成功登顶韩国App Store畅销榜,创造出海历史。第二年,《万国觉醒》登陆韩国,在Google Play畅销榜首连庄20天,《奇迹之剑》等国产游戏也长期位居畅销榜前列。


彼时,韩厂在惊叹中国厂商研发实力大涨,尚未完全认识到,更大的冲击即将到来。


2020年9月《原神》全球同步上线,首月移动端收入2.45亿美元,登顶全球手游收入榜,成为当年现象级游戏。


令韩国从业者惊讶的不止《原神》的品质,更在于《原神》制作组42天产出一个高标准版本的生产力。这种强大的工业化内容生产能力,让韩厂自叹弗如。


2026年初,Shift Up的金亨泰在总统简报会上说,公司约八成营收来自海外,每一款产品都要和中国厂商正面竞争。同一量级的项目,Shift Up只有150名开发人员,而中国厂商能投入超千人的团队。他的对策,是让开发者熟练使用AI,以弥补人数劣势。


金亨泰在总统简报会发言


其实《原神》早已在韩国厂商心中,种下深深的危机感。


一位韩国厂商中国区负责人曾向游戏茶馆表示,《原神》之后韩国厂商就看清了,做手游已很难竞争过中国了,所以他们转身去Steam上找机会。


另一方面,2020年《黑神话:悟空》放出首支预告,也曾在韩国开发者圈里引发一场反思讨论:这个行业是不是太习惯靠抽卡赚快钱,已经没了做单机的耐心?


一边是中国手游正面挤压,一边是中国3A游戏当头刺激。单机和Steam,就这样成了韩厂全球化的新出口,显然是一次理性的选择。


03


哪些韩厂在做单机游戏?


调转研发方向,从手游过渡到单机买断制游戏,不仅挑战更高的研发技术门槛,更需转变游戏的创作思维。


行动力最强的,莫过于Pearl Abyss、Neowiz和Shift Up这三家韩国厂商。


Pearl Abyss把八年时间砸进《红色沙漠》,上市83天卖出600万份,创下韩国单机游戏最快销售纪录。趁热打铁,《红色沙漠》的DLC和NS2版也都在路上。



Neowiz的《匹诺曹的谎言》销量约400万份,九成收入来自欧美,续作已全面开工。Neowiz并不满足于只做自研,还通过孵化独立小团队的方式,相继推出了《小骨》《闪避刺客》《梦之形》等有口皆碑的小品佳作,顺带还投了前CDPR员工创办的波兰工作室BLANK.。


金亨泰的Shift Up同样在单机领域收获成功。第三方数据显示《剑星》销量约610万份,同世界观的新作《Blood Rain》预定2027年上市。


韩国政府同样支持游戏厂商在Steam的探索。


韩文化振兴院2025年,在游戏内容制作支援项目上投入了219亿韩元(约1600万美元),覆盖76个项目,主机和PC跨平台项目能拿连续三年的资助。与之配套的,还有开拓重要海外市场的12家全球游戏中心和G-STAR展会。


这一幕有些眼熟。1999年,在韩国政府扶持下催生了第一代网游产业。二十多年后,它又一次在新赛道的起跑线上撒钱。


其他大厂也都在试水。Krafton推出了《inZOI》《深海迷航》;Nexon面向成熟市场发售了《DNF》IP新游《卡赞》,储备的还有《旅者禹治》;Wemade的《Project TAL》被视为“韩国版黑神话”;NC和Kakao的《Cinder City》《Chrono Odyssey》虽然还是网游底子,但都改走买断制模式,上Steam平台。



但别急着下“集体转型”的结论。无论积极拥抱单机游戏的Neowiz,还是家大业大的Nexon,手游仍是最大现金牛。老牌厂商的产品线中,面向多平台的网游新品依然是重点。


探索单机游戏市场不可能是一帆风顺。


《卡赞》销量未达到Nexon预期,团队随后重组;NC砍掉了已公布多时的3A单机《Project M》,Tactan也没保住;Smilegate干脆关了巴塞罗那的AAA工作室……


所以韩厂尝试避开中国手游锋芒,将单机游戏市场视为新的增长机会,这是对当下韩厂转型现状的更准确描述。


04


新时期的中韩竞合关系


在新赛道寻求机会的韩厂,转过身,发现还是无法避免与中国新锐开发商的竞争。


论开拓海外市场,韩厂走得更远。《匹诺曹的谎言》九成收入来自欧美,《红色沙漠》立项之初就冲着全球市场去的。中国单机自然更倚重国内市场,《黑神话:悟空》的Steam玩家,中国占了57.8%(Alinea数据)。


论起步早晚,韩厂还是有先发优势。2021年的《小骨》、2023年的《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》,韩厂在Steam上早已熟练全球发行打法,攒出一套横跨动作、生存、生活模拟和音游的多元品类矩阵,梯队结构合理。


中国的3A游戏还在发育,目前是《黑神话:悟空》一家独大的格局,更多爆款潜质的游戏还在路上。


不过单机游戏不互相争夺玩家时间,没有绝对的竞争关系。


中国市场依然是韩国厂商非常重视的区域。《剑星》PC版,中国玩家占了五成以上,《潜水员戴夫》中国手游版卖出100万份,《龙之剑》的简中评价占了34%。这些都证明韩国游戏离不开中国市场。


龙之剑从MMO被爆改成单机


经《黑神话:悟空》验证过的路,韩厂正准备用自己的方式再走一遍。


《旅者禹治》《Project TAL》还有《MOOSA》,三款朝鲜王朝题材的ARPG扎堆立项,走的正是“本土文化+3A”那条被我们走通的路。


中韩游戏人交流更为频繁。金亨泰来华拜访冯骥、梁其伟,又在其社交媒体点赞《归唐》和《源初之结》。《匹诺曹的谎言》主创团队,亦曾来华与玩家面对面交流。更不必说,中韩游戏厂商之间,早已存在资本联系。


既竞争又合作,大概率是今后两国游戏厂商的主旋律。


05


领先的保质期,比想象中短


二十多年前,中国网吧里跑的是韩国游戏;二十多年后,中国游戏全球攻城拔寨,挤压着韩国游戏的市场空间。双方位置,完成了一轮对调。


韩厂这二十多年,给中国同行留下了两个启示。


其一,领先优势的保质期,比想象中短。韩国网游输出全球,后被《魔兽世界》和中国自研夹击;手游市场繁荣鼎盛时,又被《原神》正面冲开缺口。它每一程都当过老师,每一程优势都很快消弭。


这提示我们,下一个“原神时刻”可能落在任何赛道、任何方向,包括韩国人正在悄悄撑起来的单机研发线。


其二,离不开政府的扶持。韩国对游戏产业的扶持,从来不是等产业火了才动手,1999年《文化产业振兴基本法》实施之后,资金配套、孵化出海这套体系搭建了二十多年,才有了今天韩国游戏产业的家底。2025年,文化振兴院进一步扶持跨PC/主机平台的项目。


至于韩厂的“退守”是终局还是中转,要看新一批管线能不能跑出下一个《红色沙漠》,甚至超越《红色沙漠》的爆款。

                        频道: 游戏娱乐
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