本文来自微信公众号: 方伟看十年 ,作者:投资向善
“游戏的本质,是人需要消耗时间。网络游戏,是最便宜、最容易拿到快乐的消耗时间的方式。人,天然就想要更多可以玩的东西。没有什么东西,可以阻止人们玩游戏。”
——段永平
《王者荣耀》是人类历史上最赚钱的手机游戏,甚至没有之一,2015年上线,至今已经运营11年,去年的流水创了新高,今年可能会更高,累计起来的总流水差不多200亿美金。
这款游戏的商业模式是免费卖,卖皮肤,而且皮肤只有“好看”“华丽”“炫酷”的视觉价值(+10,聊胜于无,无论昂贵的典藏皮肤,还是最便宜的皮肤,加成全部一模一样),没有《地下城与勇士》这类游戏的付费道具,钱直接转化成硬实力,氪得多,伤害就越高。
正是因为公平,生态才足够健康,生命周期才如此的长,这就像一个社会,如果新出生的人,看到无法逾越的先天劣势,他还有奋斗的动力吗?
昨天逮到一个玩了《王者荣耀》玩了十年的朋友,简单聊了一下,碎片记录如下:
1.从15年开始玩,累计充了三四万,今年也花了3000多,如果不是我问起来,他自己也不知道充了多少,都是冲动消费,看到好看的皮肤就买,看到春节有活动就充;2.主要是买皮肤,皮肤没有功能加成,就是看着好看,爽心悦目,对打动作看着爽,丝滑,让自己沉浸在游戏中的一两小时心情愉悦。累计拥有五六百套皮肤,但很多都不用了,看到新的、好看的就再买。3.看到好看的皮肤就会去“抽奖”(跟泡泡玛特抽盲盒是一样的,都是通过概率逼近盈利上限),今年最喜欢的那个皮肤就花了500多。4.王者对他而言是一个线上的世界,里面可以斗地主(王者斗地主)、可以打麻将(稷下麻将)、可以种菜偷菜(王者农场)、玩万象棋(王者万象棋)…5.基本都是跟熟人朋友玩,每周玩十多个小时,晚上打开王者看到朋友在线就开始组队玩,或者到微信游戏群里喊一声,跟朋友一起玩的感觉非常爽,一边开黑一边闲聊,如果不是跟朋友玩就不玩了。6.没有感到腻,每年三四个赛季,有新的主题,新的玩法,腾讯也会出新的英雄、新的皮肤,新的技能…这十年玩过很多游戏,但最后还是回归到了王者。7.去年沉迷过两个月的短剧,看短剧时就没看电视、没看电影了,但还是有玩游戏,短剧看了两个月后,觉得剧情重复,都是“凡人修仙类”“屌丝逆袭类”,连看了好几部都是这个主题后,腻了,而且觉得时间不够用,越睡越晚,挤占了自己睡觉的时间,就没看了,但有朋友因为玩短剧,打游戏的时候喊他来,他没来。
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说说我的看法,我主要是在思考短剧对游戏的影响程度,我是个老派游戏玩家,玩的是端游跟任天堂掌机。
首先他说的短剧会腻的问题,这从数据看,应该不是事实,因为红果月活差不多4亿,日活差不多2亿,还是在快速成长。
“腻”不是一个无解的问题,当A类型主题因为“腻”二数据不好的时候,创作者是会变的,最主要的是内容生态要繁荣,有数量、有正向激励就会有质量。
我们看一些数据:
QuestMobile数据显示,2026年5月,国内短剧App用户月人均使用时长达到26.9小时,已经接近传统在线视频行业14.7小时的两倍。
短剧毕竟是“剧”,“剧”是剧情内容驱动的,首先杀死的就是长剧,最受影响的是腾讯视频(他在腾讯内部一直都不贡献利润)、爱奇艺、优酷、芒果这些在线视频平台。
同步受影响的是线下的电视剧,但这个市场一直就在萎缩,哪怕没有短剧,短视频就足以杀死电视剧——国家广电总局数据显示,2017年至2023年,国内电视广告收入从968亿元降至516亿元,六年下降近47%。
“视频”跟“游戏”虽然都挤占互联网时长,但他们还是有很大区别的:
短视频、短剧是被动消费,你几乎不需要付出行动成本,手指一划,刺激、反转、爽点立刻砸过来。整个过程,你只是接收者。看完,剧情就结束了。
所以,短剧跟短视频也是互相影响的,虽然说抖音视频号还在增长,但如果没有短剧的影响,他们会涨的更多,因为国民总时长还是在增加。
游戏则是主动投入,有很强的互动性,你的每一把对局,都是主动付出精力。随着时间投入,会沉淀下来一大堆东西:段位、熟练度、英雄池、皮肤收藏、游戏记忆、游戏资产。
腾讯的游戏要更为特殊,他头部的游戏都是深度融合社交的,打一盘王者,打一盘吃鸡,打一盘粥(三角洲行动)跟打一盘麻将一样自然。
我回想自己玩游戏最快乐的时光,大概就是初中上电脑课,跟班里的男生在局域网内玩CS射击,其实游戏画面很粗糙,真正让人快乐的,是你跟你的朋友组队,干掉了另外的同学,这种爽感可不是看剧能够比拟的,我相信喜欢玩游戏的人会懂的这种“羁绊”。
我们在游戏里交朋友、结仇复仇、组队开荒、吵架、并肩翻盘;甚至交易装备、谈判、骗人、结盟,全部都是人性很底层的诉求。
游戏他其实提供了一个虚拟的小社会。在这里,人可以获得一个真实世界无法得到的身份,去体验竞争、归属感、荣誉感,被同伴认可,在家族里面获得地位。
有趣的是,多年来,我们一直说“戒掉网瘾”、“游戏成瘾”,但很少看见“短视频成瘾”、“短剧成瘾”,这种“成瘾”程度指的是要专门开一个游戏戒断所,把孩子关里面。
我对游戏还是很乐观的,他最重要的就是好玩。
但我不是说绝对不受影响,时长竞争是必然存在的,其次,休闲类的小游戏跟短剧是同一群人、同一块时间,存在直接竞争关系,而且,短剧增加了对这群人的投放量以后,也会提高很多小游戏公司的获客成本。
最后给你一个数据:
2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到了2025年,这个数字已经增长至3508亿元,八年增长超过70%,创下历史新高。
这个成绩取得的背景是抖音从千万日活长成了8亿日活,125分钟时长,快手也长成了4亿日活,130分钟时长,而且还有6亿日活,80、90分钟时长的视频号。