《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?
2023-02-01 09:52

《流浪地球2》为什么适合改编成游戏?

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ,头图来自:《流浪地球2》


看完电影《流浪地球2》之后,除了宛如灵魂都在震荡的余韵,我很快意识到它在前作《流浪地球》的基础上做出了更为细致完备的世界观设计,还有多线交错的立体式主线剧情。这个特点制造了一个很特殊的效果——它可能是中国游戏行业多年来难得的友军火力支援,并且是全方位饱和式炮火覆盖的支援。


啊,别划走,本文真不是哪家厂商支持赞助的。当然,作为官方授权作品文中肯定会有涉及,但总之,我只想针对“电影改编游戏”这个事儿细说一二,权作节后开业摸鱼的谈资。另外,本文已自动开启剧透防护屏障,尽量不影响各位读者首次观影效果,请放心阅读。


看完后我就特别想玩跟它相关的游戏


“电影改编游戏”的经验与教训


回顾过去,我们不难发现,电子游戏早期发展与电影有着相当紧密的联系。


以美国为例,我们熟悉的许多好莱坞电影公司,像是派拉蒙、迪士尼、华纳兄弟、哥伦比亚等等,历史基本都可以上溯到20世纪初。尽管发展也有曲折,但大多一路走到了今天,这些公司各个方面都有相当成熟的基因传承。


到了上世纪70年代,当雅达利等公司成立、商业电子游戏逐渐开始流行起来时,美国的电影行业已经运转了半个世纪,积累了两三代人的底蕴。这两三代人包括了普通消费者以及其中可能会成为电子游戏从业者的人。夸张一点说,当时美国电影就是美国电子游戏业精神与物质的双重大腿。


大腿到了什么地步呢?雅达利主机80年代全面崩溃的导火索,就是因为科幻电影《E.T.》的改编游戏实在太坑。这件事很好地说明了在雅达利时代的游戏产业结构里,电影占了何等比重——同样的事情拿到今天恐怕难以想象,因为如今电影业对游戏业影响远没那么大了。


提起来这些,就绕不开《E.T.》的改编游戏


当然啦,在我们印象里,国外很多电影改编游戏普遍是比较坑的,总会有各种不走心的现象,但这恰恰是因为国外电影改编游戏基数足够大,能够“多到烂”,就像英法等国在世界杯上的输球场次肯定比中国多一样。甚至于,有些游戏完全是电影一方进行产品立体攻势的一环,重要的是“有这么一个东西”,质量和销量不重要,还常常存在“不必很努力也能赚到钱”的安全区。总之,在游戏业起步的时候,电影业对游戏业的扶持作用是很明显的。


在这类不太在乎素质的改编作品中,游戏厂商可以把更多精力放在玩法尝试、技术测试、培养新人等方面,降低“一部精品之前需要9部垃圾打底”带来的风险——这正是以往我国电子游戏行业发展中缺少的“辅助轮”,甚至每次都要一群新人去摸索、赌命,然后头破血流……


比较广为人知的SFC版《阿拉丁》,开发者是尚为新人的“生化危机”系列生父三上真司


在文化产品同样强势的日本,早期多以动画IP来支持游戏改编。日本现代动画起源于上世纪60年代,70年代以后形成成熟的商业运作机制,虽然没有美国电影半个世纪、两代人的积累,20余年也足以培育出一代忠实用户,尤其是到1983年FC现身的时候,日本甚至已经养出“机动战士高达”等现象级品牌了。今天我们之所以有“ACG不分家”的感觉,一定程度上也和这种日式的互相扶持的经营方式有很大关系。


再说远一点,如果跨出严格的影视原作改编范畴,推广到创意启发领域,那光是乔治·A·罗梅罗一部《活死人之地》唤醒的“丧尸”形象,不知就间接“养活”了多少游戏,单单名号比较响的“生化危机”系列,累计销量已经过亿了。


镜头转回国内,又是什么情况呢?


笼统一点概括的话,中国的电影行业发展也不算晚,20世纪初期、新中国成立后也有许多佳作。不过,在我们这个市场上,电影实质上的市场化、现代化的发展,也是从90年代起步的,和国产电子游戏差不多同时期。从时间上来说,谁都没法拉对方一把——《不见不散》是1998年的票房冠军,票房4000万元,《铁甲风暴》年销30万套,毛收入也有近3000万元,在各自领域已经算是很厉害了,但整体看来,这两个产业都还年轻,而且当时的人们几乎想不到,这两个行业还能相互影响、促进。


《铁甲风暴》,中国人的《星际争霸》,也问世于1998年,单价98元


当然,从题材角度看,影视剧启发游戏创作在我国也不是没有。七八十年代风靡一时的武侠、历史题材都是能撼动外国同行的元素,所以也有以“仙剑奇侠传”系列为代表的“三把剑”,或是参考国外做法,依托老《三国演义》电视剧于1997年推出的游戏《赤壁》等等。


但这些改编游戏的出现,只能用凤毛麟角来形容。如果严格要求必须由电影改编的话,我能想到的有存在感的游戏是《风云》,电影版副标题《雄霸天下》,游戏版则是《天下会》,那已经是1998年的事了……可以说,就算没有其他因素影响,光是谈创作本身,中国游戏业看外国同行获得其它领域的支持,那是真有种“馋哭了”的效果,好不容易2015年有个《大圣归来》,还让日本厂商HexaDrive给糟蹋了。


用一个过气的梗讲:20年啊!你知道这20年我是怎么过的吗!


由前导软件开发的即时战略游戏《赤壁》,当年销量超过了10万套


影视改编游戏的关键点


影视改编发展到今天,国外的“地毯式改编”固然有些过火,但也给我们提供了很多学习的案例,能够相对客观地总结出一些经验教训,少走点弯路。


能够把一部电影改编成比较好的游戏,其中最基础的一点是“原创设计度”。这是指包括世界观设定、角色设定等,所有虚构世界中一切具体到细节的东西的设计程度。电子游戏是一个比较新的娱乐形式,至今发展才半个世纪,玩家对新奇创意的需求远大于早已枝繁叶茂的影视剧观众。如果对标美国电影发展阶段,我们所处的阶段很像上世纪60到80年代这段需要大量“点子电影”的时期。尤其是游戏处于完全虚拟的空间,实现创意的门槛相对电影更低,并且有互动性,上限又更高,所以电影IP本身的原创设计度如果不够多、不够到位,改编作品就难免掉分,或增加改编难度和发挥空间。


拿广受好评的《让子弹飞》举例,这是一部非常优秀的电影,也是近年来国产电影票房起飞的重要锚点,如今在网上话题度依旧,我也非常喜欢。


假设要把它改编成游戏的话,大概会是什么类型?如果操控县长进行FPS或TPS形式的动作射击,那要如何辅助其他内容,好让如今用惯了现代武器的玩家能受得了汉阳造的弹载量、换弹节奏和射速?二战美军有领子手雷拯救换弹时间,麻匪好像没有啊。哪怕可以按F装哭、按Shift抽打师爷,但离3A开放世界《鹅城危机》或者《鹅城大劫客》还很远吧?要搞个“黄老爷模拟经营”的玩法看起来就更没谱了……别说商务需求,画饼阶段就有些画不动。总之,绞尽脑汁,最适合《让子弹飞》的也许只有互动小说了。


虽说开玩笑讲,钱到位了怎么都能改,但也真的一时没头绪


这里甚至要开脱一句,莫怪我国总有些“挂名改编”的游戏,说是电影改编的,其实原IP浓度太低——比如成龙的电影《神话》,就改编成了八竿子打不着的仙侠网游,因为很多优秀的国产电影比较注重的依旧是故事描绘,是“故事片”,而不是世界设定,属于怎么绞尽脑汁都找不到故事之外足够的玩法,更别提什么还原、致敬了。


这也体现着我国影视题材隐藏的习惯性偏向,有大量影视剧都有意无意在依托历史。历史剧的重要地位,也在一定程度上造成了观众的认知惯性和创作上的认知依赖。在转换到游戏舞台后,这种影响仍然持续。


外国的正面例子里,典型的是《星球大战》。论原创设计度,即便是剔除了后世众多追加设定的第一部电影,它的原创设计度也是足量的,虽然手段在今天看并不难懂。


以故事情节来说,《星球大战》的内核本身还是欧洲古典文化,把十字大剑换成光剑,圣殿骑士就变成了绝地武士,但它有足够细致深入的科幻设定,哪怕电影里一个奇特的外星坐骑,都能成为给人留下有趣印象的地方,并且可以拿来改到游戏里增加沉浸感——游戏里骑马砍人这事儿没什么太新鲜的,但骑个外星大蜥蜴去邦联老窝进行问候就不一样啦!


这要换成骑马追摩托,时髦值可能要打不少折扣


原创设计度影响改编内容的宽度,在“星球大战”身上也很直观。在足够完善的世界观设定支持下,“星球大战”改编游戏发展到今天已经有各种类型的例子。从开着X战机的STG(如今已经迭代到VR了),到扮演绝地武士的ARPG,还有扮演克隆人士兵的FPS等等,是真正意义上的“全家桶”。虽然大部分改编良莠不齐,其中也不乏大赚的相对的佳作——比如近年口碑还不错的《星球大战绝地:陨落的武士团》,光Steam平台就9万多条“特别好评”,总销量超过1000万套,好几亿美元入账。这样一来,即便电影系列中有几部票房不及预期,整个“星球大战”品牌也有足够动力继续运转下去。


终于要说到《流浪地球2》了。在原创设计这方面,《流浪地球2》确实做得相当不错。全片各种细腻的、体现世界观的设计堪称海量,出于篇幅和防止剧透的原因姑且不一一举例,仅看“笨笨”这个机器狗形象的整套设计,就有《星球大战》里R2-D2的效果——就像许多“星球大战”粉丝想要R2-D2一样,《流浪地球2》的观众应该也对这只可爱的机器狗没有什么抵抗力。


隆重介绍一下,这就是人见人爱的笨笨


于是,从笨笨这个《流浪地球2》的配角来讲,它其实非常适合游戏联动,不管是当做宠物、召唤物还是装饰物,都会很得人心。


若要完全按电影细致的设定,让笨笨当游戏主角也没问题:第一视角,在《PlanetCrafter》中扮演笨笨建设月球发动机;第三视角,让大号笨笨来个行星发动机版本的《戴森球计划》;还有像《Observation》那样,帮助图宏宇在月球工作的日常;笨笨还是军犬出身,那在地下城或空间站生活中不直接来个《Stray》?完全符合原作,且都有具体玩法参考。


笨笨是多功能辅助机器人,解谜冒险自然可以,《Wall-E》前辈摆在这里呢


从创作角度,这都是随便想想就现成有答案的发挥空间。对目前大部分国产电影来说,也许努力硬塞,能做到让一些电影形象与游戏世界联动,但很难深入,达不到笨笨这样的覆盖范围——它同时能满足机器人浪漫、人工智能浪漫以及甚至比R2-D2还要多一层的军犬浪漫等等,有多维一体的高设计度形象。而且,笨笨在《流浪地球2》高密度的故事里,只是个小小配角,一个安静又贴心、忠诚又怕高的机械狗狗而已。


总之,原创设计度的比重,决定了由电影搭建的世界是否具有足够的深度和广度,是否有立体的发挥空间,提供未来的可能性和延展性。或者再精简点,它是不是“活的”——如果是,那么对玩法有硬需求的游戏改编就有了介入进来的机会,改编出好游戏的可能性就更高,“异形”如此,“蜘蛛侠”如此,“007”“黑客帝国”“侏罗纪公园”等系列皆是如此。


除了设计度这个门槛,再引申一步,具体到改编游戏的操作,如果原作电影在丰富的设计基础上还具有“明晰的逻辑脉络”就更合适了,这是将文创工业化时,每个环节参与其中的创作者、流水线经手者都需要的一个认知前提,以便最高效、最可靠地统一所有人的认识,达成一个共识,就像现实里工业制造上的参数指标。


以《终结者》为例,它需要的就是“战斗力强弱分布表”之类的东西。从T-1开始到T-1000的机器人型号,其开发顺序和能力在字面上就得到了直观体现,所以在改编游戏中,自然能见到遍地作为杂兵的T-1(或升级版T-4),而更高级的T-600可能在早期当个Boss,中期作为杂兵,最终Boss可能是T-1000、T-X之类的家伙。这种强度曲线非常明确,且容易传达给创作者和玩家,改编游戏再怎么乱编,也不会把T-X当杂兵用。


虽然“终结者”电影近些年票房各种不行,但改编游戏也算常常出新,且评价不差


在这方面,本就是“工业电影”的《流浪地球2》,在制作期间就已经进行了“明晰逻辑线”的版本升级,有些道具的零件就几百上千个,如果剧组核心人员没有逻辑清晰、高效率的信息共享、管理方案,是根本没法将众多电影设计汇总并发力于一处的。这不是靠主创肉身烧肝能解决的事,而是像导演郭帆所说,100个人吃饭和1000个人吃饭那需要的完全是不同层级的管理体系。


当然,电影改编游戏的要点不止这些,“侏罗纪公园”带给热爱恐龙的玩家满满的世界归属感,“007”系列让玩家能亲自代入扮演邦德,这些重要支撑点在《流浪地球2》中也悉数存在,我就不多说了,有兴趣的朋友可以继续畅想和讨论。


总之,对游戏改编来说,“流浪地球”不仅能改,还可能是近几年来最好改,并且能改出不止一种类型游戏的国产电影IP。


J-20还不能变形,所以肯定是走真实系路线,这里就随便放个飞机游戏的图


一些更大胆随意的展望


《流浪地球2》塑造的世界非常宽广,比较完整地诠释了一个科幻味道浓郁的末世场面。尽管现阶段内只能用电影的票房标准去衡量“流浪地球”这个IP,但想想“星球大战”等系列的先例,未来“流浪地球”的格局也许更大。这也是工业电影在收益角度更先进的地方。从个人角度,我希望电子游戏改编领域也能抓住机会。


仅从内容来看,《流浪地球2》对应到游戏世界的可能性就多到让人停不下思绪。以剧中飞行员张鹏的个人视角看,可以是《使命召唤》;刘培强入选宇航员的过程根本就是《健身环大冒险》;徐工全套加盟的工程机械,几乎就是《模拟农场》……或者回到《流浪地球》,参与饱和式救援,护送运载目标,啊不,击退叛军,护送火石进入行星发动机,我还要什么《守望先锋》……


当然,与之相应的是,这些游戏从类型到玩法都很难在短时间之内一蹴而就,改编游戏的质量归根结底还是要落在“游戏”上,原作全面细致的设定、明确的逻辑脉络可以打下一个不错的基础,在这之后,有诚意、愿意脚踏实地做出好游戏的开发者们就成了关键——希望这样的人可以多一些。


“刘培强中校,您夫人的上勾拳不太标准,请看我为您演示”(MOSS与末日铁拳的中文配音同为刘琮老师,黑爪帮智械的动机破案了)


目前,“流浪地球”官方授权游戏公布的信息很有限,能确定是一款有生产建设元素的SLG,我个人还是有些期待的,毕竟玩法可参考的优秀作品很多,比如上个月的《伊克西翁》,堪称“刘培强与MOSS的日常模拟器”。当然,再强调一次,这个时候就要看开发者的想法和素质了,开发者无比重要……这些都是看完电影后灵魂震荡随便说的戏言疯语,还请读者见谅。


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