2025年,游戏公司老板们对“大作”日益反感。核心原因并非小游戏崛起或规则类游戏性价比高,而是一个更棘手的现象:许多大作投入巨资后,却陷入“越烧钱越做不完”的怪圈,背后是老板与制作人之间复杂的博弈与行业结构性困境。 ## 1. 制作人的“拖”字诀:一种生存策略 一些高薪制作人的核心目标并非高效完成项目,而是尽可能延长开发周期。他们以市场变化、测试数据需优化为由,将项目拖延数年,直至老板失去耐心,最终项目流产,团队解散。这条路径在大作风行时代甚至成为一种“心照不宣”的理论。 ## 2. 老板的“地狱级”博弈难题 当项目达到70分,离“伟大产品”仅差10分时,老板面临极其艰难的决策。一个已投入数亿、耗时数年的项目,延迟上线可能错过市场窗口,强行上线则需巨额发行费用且未必回本,立刻砍掉又面临巨额沉没成本、团队士气崩溃和失败责任归属等问题,陷入进退维谷的境地。 ## 3. 项目困局的根源:立项硬伤与预期管理 一位头部大厂高管指出,项目陷入困境的根源往往在于立项阶段就有硬伤。理想情况下,公司应限制早期投入、制定清晰里程碑,但行业罕有严格执行者。此外,制作人凭借爆款功成名就后,为应对“下一个爆款在哪”的压力,常会选择立项一个成本更高(如10亿)、周期更长(如5年)的新项目,以此保住未来数年的职位与奖金。 ## 4. 动机之外的现实阻力:玩家、流程与市场 并非所有拖延都源于消极动机。许多制作人真心想将游戏改得更好,却受困于多方阻力:为迎合玩家反馈而反复大改,可能错过时间窗口(如《火环》);僵化的研发流程(如吉比特曾以固定留存率为标准)可能抑制创新;盲目追随市场热点(如玩法类型频繁切换)导致项目方向不断推翻重建。 ## 5. 精雕细琢的双刃剑 长期打磨游戏本身未必是错,许多经典3A游戏和GaaS爆款都曾经历跳票或大改。但在成本高企、利润率走低的当下,一款上线无期的游戏会给全团队带来巨大压力。CD Projekt创始人“无人记得准时发布的烂游戏”的名言被广泛引用以捍卫工匠精神,但还有一种游戏注定无法被记住:那些反复修改却永远无法上线的“神作”。
烧了10个亿,游戏做不完
2025-12-13 11:57

烧了10个亿,游戏做不完

本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君,原文标题:《烧了10个亿,游戏做不完丨葡萄视点》


2025年,很多游戏公司的老板都越来越讨厌大作了。


是因为行业里的烟花太多了?小游戏太香了?黑马爆款的成本太低了?规则类游戏的性价比太高了?这些原因自然都有。但还有一个原因:很多大作做到最后,花的钱越多,项目就越做不完。


葡萄君曾分享过一个现象:一些拿着几百万年薪的制作人,唯一的目标是把项目拖得久一点。公司一问,就说市场变化太快,产品还要迭代;测试数据不行,就拍着胸脯说问题已经悉数定位,希望再给几个月修改。如此三年过去,等到老板实在沉不住气,那就一边感慨“XX没有耐心”,一边挥泪和兄弟们说拜拜。


在大作风行的时代,不少人对这条路径都心照不宣。网易《剑心雕龙》制作人工长君还发过一条微博,感慨“如何有效地让游戏始终不能做完面市”,居然已经形成理论了。


为什么这么多人敢把老板当傻子?百思不得其解的我,曾私下请教过一位头部大厂高管的看法。他告诉我,老板没那么好骗,但老板容易纠结:


“如果说85分是一款伟大的产品,80分是一款及格的产品,那当一款产品好不容易追到了70分,你该怎么办呢?就差10分了,但想提高这10分,可能要面对很多很难的问题,而且想了很久都没解决。然后团队会恳求你:再给我们一年,再给我们两年……一定能解决的!这才是最纠结的时候。”


到了这个地步,提供成本的决策者,要面对一系列地狱级别的博弈难题:


  • 一个几百人花了数年时间,动辄投入数亿乃至十数亿的项目,到底是只差最后一哆嗦,还是会越改越打脸?


  • 延迟上线,会不会错过市场窗口或者其他IP内容的节点?


  • 强行上线,要投入多少发行费用才有机会收支平衡?还有机会收回历史成本吗?因此浪费的机会成本该怎么算?


  • 立刻砍掉项目要赔多少钱?再拖几个月会不会赔更多钱?


  • 如果砍掉,谁该为失败负责?公司的人心会不会散?剩下的员工和资产该怎么办?有没有更好方向的项目承接?


如此种种,皆不足为外人道。就算能找到相熟的老板舔舐伤口,在倾诉之后也依旧夜夜无眠。


上面这位高管认为,之所以会陷入这种纠结的境地,一般都是因为项目在立项阶段就有硬伤。在理想情况下,公司应该限制早期资源投入,制定清晰的里程碑,在人最少的时候解决最难的方向性问题,严格控制量产阶段的开发时间……但纵观游戏行业,有多少人有决心、有能力严格执行这一切?哪怕强如蔡浩宇,也无法幸免。


拿着同样的问题,我也私下问过一位数亿月流水爆款的制作人,他给了我另一个视角的答案:


制作人第一次做出爆款之日,就是他和公司的关系达到巅峰之时。而在升职加薪,拿下天价年终奖之后,每个制作人都要面临新的致命问题:这个项目明年能不能有增长?团队的下一个爆款在哪儿?如果答案都是模糊的,那老板就会认为这名制作人躺在了功劳簿上,失去了战斗力。


然而彩云易散琉璃碎,一款游戏能不衰退都很难得,想要长青谈何容易?面对这种预期,制作人几乎只有一条路:在项目进入瓶颈期后,立一个更大的新项目,承诺更加可观的利润。之前1个亿的成本换来了10个亿,这次我花10个亿,增加内容,提升品质,老板你说咱们能赚多少钱?那不得200亿起?


一个要花10个亿的项目,要反复论证方向不过分吧?中途遇到一些困难应该不过分吧?做个5年应该不过分吧?这样一来,制作人至少能保住5年的饭碗,拿足5年老项目的奖金。就算老项目数据下降,也可以说是因为我在做新项目,分散了精力。而一旦新项目成功了,那便是最完美的结局。


看懂这两个视角的猜疑链,你会更容易理解行业的种种奇观。临门一脚却被叫停砍掉、裁掉几百人回归立项阶段、突然断供让项目向外寻找发行和投资、拿下大IP却最终放弃上线……这些项目都不便宜,研发周期也都很漫长,但最终还是惨遭壮士断腕。


不过也不是没有温情的故事。某大厂曾有一个项目做到后期,制作人自觉回天乏术,主动询问公司要不要砍掉止损,结果公司觉得团队靠谱,反而更加力挺,最终大家共同为惨淡的结果负了责——只能说,信赖往往会创造出美好的境界……


当然,过度揣测动机就属于诛心了。也不是每个制作人都是因为只想保住三五年的富贵,才会消极地把项目拖下去。在更多时候,他们是真的想把项目改得更好,无奈拖得越久,结果越惨。


有些情况是因为玩家反馈。我们曾报道过 《火环》6年长跑的故事 ,四次测试,四次致歉,持续大改,每次都是为了让游戏变得更好。但作为一款2D像素风的动作游戏,这反而让它错过了宝贵的时间窗口,削弱了曾经的竞争优势。


有些情况是因为研发流程。 吉比特董事长卢竑岩曾反思 ,他们以前把留存作为项目评审的标准,比如次留40%,七留20%,月留10%。结果制作人觉得测过的留存一定比没测过好,高的留存一定比低的好,即便游戏不好玩,因为测过的留存还可以,也不想大改。这就说明机制需要改变。


有些情况则是因为市场热度。因为看到新的爆款,所以把卡牌改成开放世界、把PvE改成PvP、把吃鸡改成搜打撤,并为此频繁推翻重建玩法循环,甚至更换多名制作人……这样的例子太多了。


在动机正确的前提下,长期打磨游戏有没有问题?倒也难说。很多经典的3A游戏,在开发过程中都曾多次跳票;近年也有不少GaaS(服务性游戏)爆款,都经历过数轮大改。


但在成本不断攀升,利润率越来越低的当下,一款谁也说不准何时才能上线的游戏,会给所有人带来巨大的压力。抛开老板和制作人不提,对于策划来说,最尴尬的简历,也莫过于从业10年,换过几家大厂,可真正全量见过用户的项目却没有一款。


CD Projekt创始人Marcin说过一句话:“没有人会记得那些准时发布的烂游戏。”这句话曾被很多游戏人引用,用来赞叹永不妥协、反复打磨、不计成本的工匠精神。但Marcin没有说的是,还有一种游戏不可能被人记住:精妙绝伦、志向远大,反复修改,但永远无法上线。

频道: 游戏娱乐
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