国产游戏叙事水平提升,但编剧岗位仍面临资源不足、市场偏好短平快、创作雷区多等困境,头部与中小团队差距拉大,需通过权限提升、技艺打磨及新技术寻求突破。 ## 1. 国产游戏叙事进步与资源依赖 - 头部厂商如《鸣潮》《燕云十六声》通过3D演出、多部门协作提升剧情体验,但依赖高成本投入 - 《燕云》将剧情融入关卡设计,编剧需参与动捕指导,形成"关卡叙事+主线+碎片化内容"的工业化管线 - 中小团队受限于资源,仍以纯文字剧情为主,难以抗衡短视频的刺激性内容 ## 2. 市场偏好与创作困境 - 玩家需求分化:年轻群体偏好爽文、敏感度高,导致编剧追求"短平快"和切片传播 - 角色收集类游戏存在结构性矛盾:主线连贯性与新角色刻画难以兼顾,产能不足 - 舆情风险加剧:剧情切片放大雷点,编剧需兼顾"网感"与逻辑,部分团队引入编辑岗排查敏感内容 ## 3. 编剧岗位的行业困境 - 话语权低下:故事难量化商业价值,常被美术/宣发挤压资源,甚至兼任系统策划 - AI普及加剧压力:世界观创作周期从1个月压缩至1周,外包需求默认使用AI工具 - 经验价值被低估:专业编剧需"设计端+落地端"协作,但项目常随意干预文案方向 ## 4. 中小团队的破局尝试 - 权限与技艺双突破:《绝地潜兵2》以3人团队通过"实时叙事"打造沉浸感,《苏丹的游戏》靠匠人日均8000字高产突围 - 潜在机会:单机市场内容型爆款频出(如50万销量的《魔法少女的魔女裁判》),GaaS可借鉴网文小步快跑模式 - 技术平权:AI视频模型已能实现2D/3D动态演出,部分产品开始实验低成本工业化叙事
游戏行业最迷茫的岗位,要支棱起来了……吗?
2026-03-25 13:15

游戏行业最迷茫的岗位,要支棱起来了……吗?

本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君


内容是一个长期的事情。不论是对产品来说,还是对于人来说。


本文封面由AI生成


不知道你有没有发现,近期,国产内容型游戏在故事水平上悄悄有了不少的进步。


例如过年期间,《鸣潮》推出的3.1版本在全球范围内赚了不少玩家的眼泪,我们在此之前已经多次报道。


除了二次元,《燕云十六声》上线海外后,其故事内容也获得了大量玩家的关注和好评。在国内,游戏过年期间上线的「中渡桥之战」也引发了不少玩家的共鸣。



要知道,在前两年,国产游戏在故事内容领域面临的舆论,和现在简直是两极。


在那时,《原神》的「神女劈观」打响了二游内容品质提升的第一枪,但那种级别的内容品质,当时国内还没有其他厂商能够触及。


在对比之下,剧情就成了游戏社区的火药桶。对游戏故事的批评、质疑,甚至是嘲笑,比比皆是。如果编剧不小心犯了大错,不仅至今取得的口碑都可能归零,甚至你爆出的「典」,还会被人拿来不断取笑。就连刚才提到的两款游戏,在上线之初,也没少被玩家们揶揄。


而且在那时候,你也很难说所有用户都喜欢故事。故事越爽文越好,对话能跳过最好,这样的声音经常出现。


剧情能不能跳过,几乎成了一批玩家挑选游戏的重要指标。曾经在一些玩家口中,甚至还出现了「不值得为中国人写的故事花钱」这样的论调。



当然,随着行业的发展,我们如今已经能够看到越来越多的好故事,这样的论调也逐渐消失。


可对于故事背后的编剧岗位来说,行情真的变好了吗?


我们能发现,这些好故事之所以能够传播,往往也和他们高成本的演出、音乐等视听体验脱不开关系。去年,我曾采访光焰网络制作人EG,他说,「想要靠纯内容做出成绩,可能只有米哈游、库洛、鹰角等二次元头部厂商才能做到。」


这是一个与过往完全不同的现象——就像二次元游戏,作为内容型游戏的主力军,它们最早都是从一个个半职业的社团中走出来的。可如今,内容型游戏的门槛,好像不再允许这种事情出现了。


没有钱,还能做内容型游戏吗?对于冰山之下的那些非头部游戏,剧情给他们带来的好处不仅很难量化,而且与其在故事方面下本,不如把钱拿来做好美术和宣发,让更多的人看到。


头部游戏的那些喝彩背后,故事、以及现在的文案编剧们,在行业内的重要性到底有没有提升?葡萄君通过与多位编剧的交流,了解了如今叙事在游戏中的地位,以及这个岗位的发展现状。


简单来说:不论在创作层面还是团队层面,对于更多的文案编剧来说,日子从来没有好过。


01


短平快,真是唯一解?


一个客观事实是,国产游戏的叙事能力确实在提升。


尤其是在3D大世界品类出现后,越来越多的游戏有机会使用3D演出的方式来演绎剧情,同时,音乐音效等元素也受到了更多重视,游戏的玩法互动也和剧情联系更加紧密。相比于以往的纯文字剧情,现在的游戏故事更像是关卡、美术、动作、音频等所有体验的总和。


比如在去年,我们曾采访《燕云十六声》制作组,他们非常想改变一件事:过去很多国产游戏写出了很好的剧情,但很多玩家不爱看。即便其他玩家再怎么安利,他们也会说太长,太麻烦。


在制作组看来,纯粹的文字阅读本来就是有门槛的,游戏应该和小说有所区别。所以他们希望尽量扩大剧情的受众,让《燕云》不只为那10%愿意看字的玩家做剧情。


因此,他们在做河西主线麻布袋的故事时,就把它打造成了一个完整的关卡体验——他被同伙丢下了,水袋也弄丢了,特别渴,看到各种海市蜃楼、水和绿洲,但临走到跟前发现只是幻觉……整个过程是有交互、操作的。


在这背后,《燕云》的文案编剧也有着自己的制作管线:在项目内,文案工作大概分为三类。一类是关卡叙事,负责类似侠迹、镇守这块的内容;一类要负责主支线的剧情;还有一类会负责氛围向的碎片化文案,负责填充大世界的内容。


制作组还会要求文案要和关卡、导演、音乐紧密配合,动捕的时候也要在现场,一起去指导演员要用什么情绪状态演戏。为了让故事情绪能够顶上去,他们甚至会重新设计3C,让导演组负责关键镜头的同时,也为玩家设计可操作,可交互的点。


再比如在过年期间惹哭全球大量二游玩家的《鸣潮》。文案负责人接受媒体采访时表示,他们的创作逻辑是先对齐感受,然后各显神通。


在做规划时,项目组统合了产能和节奏后,会内部讨论「这段体验需要给玩家什么感觉」。一旦感受对齐了,美术、关卡、演出、音频等等各个部门各自去发挥专业能力。


从这里你可以看出,如今头部厂商们能够做出好的游戏故事,往往和编剧在项目组内的地位分不开关系。能够调动更多资源、更多部门与编剧团队合作,是如今游戏剧情进步的一个重要原因。


但对于中小团队来说,事情则截然相反。在资源有限的情况下,他们不仅只能制作传统的纯文字剧情,而且在创作领域,他们还遇到了越来越多的现实拘束。


比如市场的偏好。


随着人们的生活节奏逐渐加快,内容有没有足够的刺激性成了决定故事好坏的第一因素。而没有视听体验的帮助,中小游戏团队这个「段位」的竞争对手显而易见——短视频、短剧,它们能够在两三分钟内就完成一个「扮猪吃老虎」的爽文故事,情节或许粗糙,但一定够爽。


红果短剧上的热门作品


据编剧锅子印象,近两年,也有不少新人会找到他,询问有没有什么「爆点建议」。编剧们想要自己的作品能够出圈,成了近年来包括游戏、动漫、电影甚至小说的主流趋势。


在他的记忆里,国内以二游为代表的一系列内容型游戏,一开始并非如此。在2016-2019年,国产二游刚开始密集出现,有很多作品都出自同人社团。在那一时期,制作团队可能不懂什么是长线运营和商业化,但他们也制作了不少足够有趣、完整的内容。


但自从游戏产业处于爆发期,《明日方舟》和《原神》等游戏在这段时间内的爆火,让很多年轻人涌入了编剧行业。有不少人开始认为,游戏的故事不一定非要完整,能不能一直讲下去更重要。


这种变化出于两个原因。从游戏行业的大视角来看,这是因为大家对持续运营游戏有了一定的认知;但从编剧岗位来看,这主要是因为入行人数增加和人员流动加大,导致部分编剧产生的思维转变——


一个故事在多个编剧之间击鼓传花,大家的首要目标就变成了「我要让这个故事在我手上讲下去」。


在这种情况下,一些编剧不再从整体的视角来思考故事,而是聚焦于局部,更关心让自己负责的段落足够「短平快」。


根据锅子的观察,编剧们之所以把短和快作为目标,不只是希望让玩家在游戏里面爽,也是希望自己写的故事,能够被更多人看到。


由于短视频等各种传播渠道的兴起,故事内容能否被切片传播,成了它能不能引发讨论的一个门槛。


如今优质的故事,都会被大量玩家

或主播上传切片和reaction


这本身是一种激励。但对于一些编剧来说,这反而成了他们追求的结果:只要自己负责的故事切片能够爆火就行,它是否符合整个故事的基调,则是次要问题。


但为什么要平?这实际上,则反映出如今编剧们的另一个困境——雷区太多。


02


雷区太多,能做的事太少


除了市场偏好给编剧们带来的影响,市场对一些内容的厌恶,也同样让不少编剧们在创作过程中举步维艰。


「安全第一」,编剧们都这样和我强调。甚至有编剧半开玩笑地说,「如今这个时代,想要讨好所有人,你要么就下血本成为击穿市场的独一份;要么就去写一些偏低幼的剧情,让故事变得更加可有可无。」


编剧们分别解释了其中一部分原因。简单来说,就是「雷区太多,而编剧能做的太少」。


首先,像二次元角色收集类游戏,产品的形态本身就给剧本带来了结构性挑战。


如今国内大部分产品都采用GaaS形式,这意味着游戏的剧情需要一直都好,这本身就已经非常难了。在这种情况下,面对每出一个新卡池就要刻画一个新角色,这种人数不断扩增的群像剧,想要写好更是不容易。


「首先你必须讲一个连贯的主线故事,其次你还要分出精力来做一个专门的角色故事。对于很多厂商来说,产能根本支持不了这种事情。」锅子说。


那如果把角色故事夹带在故事中呢?编剧冬舅认为,「你要在故事里给新角色比较大的侧重,很多时候就导致这个角色在故事里是为了出现而出现,甚至你还要牺牲剧情质量。这是一个没法解决的本源性矛盾。」


其次,编剧们需要面对的用户,也变得越来越多元且敏感。


如今的玩家并不能一概而论。由于时代因素,他们之间的需求差异不仅越来越大,甚至可能互斥。这并不是编剧行业,或者游戏行业能够解决的问题。


另外,二次元游戏玩家的整体年龄都偏年轻,这就导致他们在审美方面还没有完全成熟,因此很容易用一些比较单纯的价值观去做判断。这些玩家群体还有特别强烈的表达欲望,一旦故事在表达价值观的手法较为复杂,就会在社区引发轩然大波。


这些问题使得,玩家们不仅会为故事互相争吵,还会向制作团队抗议、退坑,甚至攻击游戏,产生诸多恶劣影响。


编剧脱氧核裂变觉得,从好的角度想,这说明关注故事质量的玩家越来越多了;但这也说明,玩家群体越来越敏感,他们不愿意去容忍那些令人不悦的剧情。


但想要避开这些用户们敏感的雷区,首先对编剧各方面要求就非常高。


锅子认为,这意味着,如今的编剧不仅要故事写得好,还需要有更好的「嗅觉」。


对于一些编剧来说,他们在创作中或许会关注逻辑链条是否顺畅,但在一些细节上却缺乏敏感性。这就导致有些时候,编剧为了让故事看上去更精彩,反而会忽略读者在代入主角时的细节感受。「这就是剧情没问题,但嗅觉出问题了。」


而刚刚提到的剧情切片传播,不仅能放大故事的爆点,也能放大故事的雷点。因此,对于很多新人编剧来说,他们一方面想要引发讨论,另一方面也要担心自己负责的剧情被挂在各种平台上引发舆情。两相拉扯之下,甚至会让一些人构架故事和撰写剧情的能力大打折扣。


锅子提出,想要规避雷区问题,最好的方式是在文案岗位中引入一个编辑角色。作为从漫画和动画行业转行的编剧,这是他在此前职业经历中经常遇到的岗位,但在游戏创作中,却很难见到编辑。有些时候,就算主文案会兼任这个角色,他们也有其他的工作要做。


「编辑的工作就是发动自己的嗅觉,找出故事里看起来很合理、但实际上却会让玩家不快的内容。嗅觉就是网感,只要你的网感够强,你自然而然就会知道现在的文化趋势,知道今年什么东西能做,什么东西不能做。」


编剧螃蟹还指出,一些编剧为了能够让故事的高潮给玩家带来更大的感动,往往不会让叙事节奏过快,但如果单元故事不能在一个版本内把整个情节讲完,甚至还断在一些主角吃瘪等令玩家不快的部分,就很容易导致节奏失控,甚至引发舆情反噬。


但从更宏观的角度来看,其实像这样的矛盾,实际上已经超出了编剧能够处理的范畴。


例如管理层面。


有编剧表示,一个令人沮丧的事实是,好的故事不能直观地给游戏带来收入的提升,但一个糟糕的故事却会造成用户流失。


这就导致在一些项目组内,文案岗很难获得比较高的话语权,通常只能根据当下项目情况来做包装,很难对大的项目方向提出一些意见。


比如项目组为了扩大用户群体,就是想要把两拨需求互斥的玩家群体都拉进游戏里来,那编剧纵使在其中闪转腾挪,最终的故事也几乎不可能让所有人都满意。最终,大家宁愿投入更多成本给美术,去满足游戏的传播需求,而不会在剧情上做更大的扩展。


此外,文案岗难以获得话语权的另外一个原因是,编剧技术难以被直观感知。由于文案看起来是一个「我上我也行」的职业,更容易被其他成员干涉工作内容。


在一些编剧眼里,一个专业的文案团队,应该可以分成两层,一层是设计端,包括世界观编写、角色设计和剧情策划;另一层是落地端,也就是演出策划。各方面一起努力,才能确保最后出来的故事在品质经得起推敲。


不过现实是,如果制作人突然想做些什么事情,文案的权力随时都有可能要上交。


还有编剧讲述了自己的亲身经历。他被招进公司后,项目组不仅要他做剧情和世界观,还需要他去做系统策划等工作,因为项目组认为,「文案不值得专门招一个人。」


有不少编剧也提及,项目组是否承认编剧是一个「经验工种」,是游戏内容能否进步的关键。「内容是一个长期的事情。不论是对产品来说,还是对于人来说。」


除此之外,如今编剧们遇到的麻烦事儿还有不少:


比如AI的普及,就让文案编剧的压力逐渐加大。


螃蟹表示,他曾经作为外包编剧,为一家公司写世界观,框架大概需要用5天,再加上3次反馈和细节调整,大概需要用一个多月。但现在面对相同的需求,他只有一周左右的时间来处理,所有人都默认你会使用AI。


种种困难,使得不少编剧们为了快速完成需求,并规避负面评价,只能追求「无过就是功」,写一些短平快的故事。


这正是如今内容型游戏形成了马太效应的原因:


在投入充足的情况下,头部厂商有优质视听体验的加持,这种刺激性既可以用来掩盖故事情节本身的平淡,也可以让玩家更有耐心地看完高品质的故事。


而那些小成本的项目,如今哪怕更加努力,写出更好的东西,但受限于开发或宣发成本,依旧很难被人关注并传播。就如编剧触景所说:


「人家玩的已经和你不是一个层面的东西了。」


「我们还在讨论某段对白能不能打磨得更出彩,让玩家感受到角色情绪。人家已经能实现工业化演出,用肢体语言表达角色所思所想,甚至玩出更多有意思的东西。这就像是100斤的你对战300斤的巴西摔跤手,你会的那些技巧,在他面前没有用。」


03


「内容是一个长期的事情。」


不过,中小团队也并非没有实现翻盘的案例。


对于GaaS游戏,就有在去年因为「保卫仰齐浜」而爆火的《绝地潜兵2》。他们的运营团队一开始仅有3人,后来也仅扩展到了8人。


在人数有限、不使用大量3D美术资源的情况下,他们选择采用以「实时叙事」为核心的运营策略。项目组给一名GM(游戏主持人)授予了极高权力,并设置了一条24小时内实装游戏的文案更新管线。通过这种实时性,为游戏打造出了另一种层次的沉浸感。


在单机领域,也有去年国内爆火的《苏丹的游戏》。这则是「唯手熟尔」的典型范例。


主创钻咖在后来的复盘中说,他们团队的任何一个人,都有能力在一个商业手游的正常开发周期内,靠自己一个人完成所有的剧情工作量——拿她自己来说,大概是常规状态6000-8000字/天,爆发状态17000字/天成品文案的速度。


在钻咖看来,《苏丹的游戏》纯粹是一款由技巧丰富的匠人磨血磨肉堆砌起来的。在双头龙,所有参与剧情创作的同事都曾经完整地参与过至少两部上线游戏项目的开发工作。熟练的技艺,使得他们能够通过过硬的素质强行突围。


更高的权限,更熟练的技艺——这或许正是中小团队创作内容型游戏时,编剧应当持有的两枚钥匙。更高的权限由团队授予,而更熟练的技艺只能由自己打磨。


这条件非常苛刻,甚至有些矛盾:故事品质很难转化成直接的商业化收入,中小团队很少有人敢赌;拥有更熟练技艺的编剧,或许也能觅得更好的去处。这貌似形成了一个死局。


不过在我看来,如果团队真的有心思想要给编剧更多发展空间,国内内容型市场或许也有些机会可以尝试:


一来,单机型市场近年来不断涌现内容型爆款,近有《苏丹的游戏》,前两年也有《明末:饿殍千里行》和《小白兔电商》等佳作,而海外作品如《魔法少女的魔女裁判》突破50万份,其中也有大量玩家来自中国市场;


二来,对于GaaS市场,既然中小团队无法在视听体验上超越大作,那或许也能利用小体量灵活的特点,像网文行业一样,通过以小步快跑的方式更新版本,给用户提供更密集的内容,提高用户粘性。


三来,AI的不断进步正带来更多的技术平权。如今有些AI视频模型,已经能够让2D立绘或3D模型做出不少灵活的动态,甚至演出情景剧,且质量相当可控。通过新技术实现弯道超车,也同样可能是一种方向。


已经有产品开始采用相关技术


当然,这些路线也只是我作为一名旁观者的臆想。但从如今的市场表现来看,既然能有产品在市场中突围,这说明如今的困难仅是瓶颈,而非绝路。我也由衷地期待,国产内容型游戏能够更加百花齐放。

频道: 游戏娱乐
本内容来源于网络 原文链接,观点仅代表作者本人,不代表虎嗅立场。
如涉及版权问题请联系 hezuo@huxiu.com,我们将及时核实并处理。
正在改变与想要改变世界的人,都在 虎嗅APP
赞赏
关闭赞赏 开启赞赏

支持一下   修改

确定