本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君
在刷视频的时候,葡萄君注意到解压视频数据总是好得出奇,比如洗地毯、修复老物件、修牛蹄、清理房子……
有时就算内容极其相似,我也还是会被它们硬控,随后在老物件恢复如新时心满意足地离开。
既然看别人搞卫生这么解压,那直接把这件事做成游戏会不会有人喜欢?
在最近的Steam“住宅与居所游戏节”上,一款超小体量的家装清洁游戏《焕家物语(Hozy)》就靠着做家务、搞布置的沉浸体验小爆了一把。
实际上,《焕家物语》流程很短,平均游玩时长只有两三个小时,大部分玩家四五个小时就通关了。在Steam的2000多条评测中,不少玩家都在诟病内容量太少。
但就是这么一款体量很小的作品,却还是有81%的好评率,发售4天内销量突破10万份,官方在采访中声称已售出超过17.5万份,预计营收超过120万美元(折合人民币800万元以上)。

其实《焕家物语》能成,除了自身体验够吸引人,也是踩中了一个好的节点。
过去,行业里习惯把注重沉浸式体验的游戏统称为Cozy Games(治愈/解压/舒适游戏),其以可爱的美术、舒缓的音乐或者解压的玩法见长;而随着产品的迭代,这类游戏在核心卖点上已经卷出了不同的方向。
《焕家物语》的英文名Hozy(House+Cozy)就标志了其中一个方向:家装清洁。像Steam举办的“住宅与居所游戏节”,也是因为这类做家务、搞装修的解压游戏日渐增加——它们有了足够的受众群体,能撑起一个新赛道了。
01
工业交互设计团队做游戏,
体验会有多好
体验之后,葡萄君发现《焕家物语》的内容其实相当简单,几乎都围绕一件事:交互反馈。
首先说说玩法,一上来你面对的是一个有着生活痕迹,但又落满灰尘的旧屋子。整个游戏流程跟现实里的搬家逻辑类似:
先拿各种工具搞大扫除,把满地的垃圾清走,用刮水板擦干净蒙灰的窗户,拿拖把拖掉地板上的灰,再用油漆把墙粉刷一新;
等收拾干净了,再从大大小小的箱子里整理东西、摆家具;
全部摆好之后,再给房间拍个照。全程用鼠标点点就行,这就是游戏的全部玩法。
那内容总共有多少呢?游戏满打满算9个场景,都是在重复这个打扫、布置、拍照的过程。
虽然游戏体量很小,但也确实解放大脑,属于是跟着直觉走,拖把连接大脑,擦地代替思考了。
而且为了在这9个关卡的体量里给到你足够的交互反馈,《焕家物语》在机制上做了减法,而在氛围营造和细节打磨上做了足够的加法。
和很多强调沉浸感的游戏一样,为了玩家能完全沉下心玩,《焕家物语》的游戏系统非常简单,基本上等于不存在。
《焕家物语》没做状态栏、分数,也没有多少UI。
这倒不是说机制简陋,而是他们的逻辑很清楚,把所有会给你压力的设计全删掉,哪怕你把家具随便扔在角落,或者磨磨蹭蹭半天清不完一块地,游戏也没什么负面反馈。
除了右上角的清单,唯一称得上UI的是第一关墙上的教学涂鸦,而它还可以被油漆刷掉
整个屋子是你唯一要打交道的东西,你的注意力可以完全放在点鼠标、拖东西这些交互本身上。
再来说说整体氛围,游戏的动态光照质感拉满,日光让人感到温暖;灯光也是字面意义上的丰富多彩,同时又保持了整体和谐,特别是游戏在艺术家的房间中提供了大量灯光,但是渲染一点不乱,你随手乱摆也能看着舒服。
《焕家物语》的音乐则由Yann Van Der Cruyssen操刀,他此前参与过的两款游戏《Stray》《Seasons After Fall》都是注重氛围感的产品,这次他也用合成器和原生乐器编写了舒缓的音乐。在评论区里,不少玩家都特别提到了音乐音效。

最后说说交互细节。虽然关卡只有9个,但是每一关都给了你大量可交互的物品,有种螺蛳壳里做道场的感觉。
扫除垃圾不用一个一个点击,鼠标扫过,一地散乱的垃圾会自动聚拢,还会模拟人抱不动的效果,掉出一些到地上;清洁工具的效果逼真,比如你擦蒙了灰的窗户时,阳光会顺着你擦过的形状洒进屋里,光柱里飘着的灰尘也能看得清清楚楚;拖把在地上擦过,会留下水痕;刷墙时油漆也会闪过高光,然后转变为细腻的纹理。
摆放家具时,各种物品的交互都旨在还原道具的现实质感。比如你移动豆袋椅,它会像现实中一样耷拉下来,豆子也随之移动;陶瓷、闹钟这些物品会发出清脆的叮声;打开唱机时会加入黑胶唱片的沙沙声;豪华套房里的地球仪可以打开当红酒冰镇器……这些都给了你充足的交互反馈。
等你全部做完了,游戏会直接进入拍照模式,你可以享受自己的劳动成果,多巴胺也会在这时候完全释放,你会想马上截图分享,或者赶紧再来一关……

社区分享的拍照模式截图
总的来说,《焕家物语》一层层地把干扰因素都排除,给到了玩家充足的触觉、听觉体验,有着远超同类游戏的交互反馈,因此玩家能毫无压力地进入打扫卫生、布置房间、拍照打卡的循环。
有不少人以为,能把交互反馈做得这么好,开发团队Come On Studio一定是在家装清洁游戏领域做了很久了。但我查了之后才发现,他们在《焕家物语》之前压根没完整做过游戏。
Come On Studio的公开信息很少,他们的YouTube主页上只有三条视频,其中两条展示的是过往丰富的商业设计案例:智能家居设计、电信公司UI、电商广告、聊天软件……这些信息显示,Come On Studio其实是一家俄罗斯的工业交互设计外包公司。

而这些跨行业的视频内容有一个共同点:展示的交互动效非常吸引人。所以你也能明白,《焕家物语》能够拿出好的交互反馈,正是得益于开发团队在交互体验上的大量积累。
02
解压游戏,
卷交互反馈?
从2016年《星露谷物语》引爆开始,Cozy Games这个品类已经变得包罗万象,其中的游戏形态也有过很多变化。
根据GameDiscoverCo的报告,Steam上总收入超过10万美元的游戏中,含“Cozy”关键词的游戏比例从2022年的0.4%上升至了2025年的3.1%,三年间涨幅达675%。

像《星露谷物语》《集合啦!动物森友会》这类模拟经营游戏,它们的核心乐趣建立在长线的时间投入上。你在里面种地、社交、攒钱、发展,虽然游戏没什么战斗和死亡的负面反馈,美术和音乐也很治愈,但你实际上还是在玩模拟经营和社交。
而近几年,冒出了不少聚焦于即时解压体验的游戏。相比起长线养成,这类游戏更注重核心玩法的强反馈,其中大获成功的作品不在少数。
比如2022年发售的《冲就完事模拟器》,玩家在其中扮演清洁工,在各种脏乱差的场景里只需要拿着水枪聚焦眼前的污渍。游戏的核心爽感就来源于不同水枪的清洗体验,开发团队通过精细的手感调教,逼真地表现出了小水枪的乏力、高压水枪的劲猛、大范围水枪的松散。
2025年,《冲就完事模拟器》玩家数已超过1700万;2023年,牛津大学追踪了超过8600名玩家,发现有72%的人在游玩《冲就完事模拟器》时心情获得提升;连BBC都在报道这款游戏的社会影响。

另外一款规模更小的《Unpacking》聚焦于拆包和摆放物件,通过各种物件的布置要求和细节互动给人反馈,就像是《焕家物语》的2D版。游戏在2021年首发的10天内卖出了10万份,后来销量逐渐超过100万份。
把《Unpacking》、两代《冲就完事模拟器》、两代《房产达人》这几个头部家装清洁游戏放在一起,销售额已经超过了1.2亿美元(折合人民币8亿元以上)。这还只是Steam的统计口径,再考虑到《冲就完事模拟器》官方宣称销量突破1700万,家装清洁游戏的市场已达到10亿人民币的规模了。
这类注重交互反馈的游戏,在移动端上也有不小的挖掘空间。手机把屏幕、震动、陀螺仪等交互元素全部集于一身,按理说能够做出更符合直觉的交互反馈,像《Unpacking》的手机版的评价就不错。我们可以期待更多PC游戏原型移植到手机上,或者移动端开发出新的交互玩法。
当然,还是有部分玩家Get不到这类游戏的爽点,会吐槽:怎么现实里做家务,到游戏里还要做家务?

之前葡萄君整理过《天国拯救2》的GDC分享,战马工作室的创意总监就提到,要让玩家沉浸到游戏中,交互反馈是非常重要的。那些和玩法无关的小细节,反而是让玩家相信游戏是真实的核心;而在咱们聊的这些解压游戏里,交互反馈更加是玩家体验的核心了。
所以在解压游戏里,玩家面对一片狼藉的房间,拿着抹布擦过去、高压水枪扫过去,污渍立刻消失;再把物件齐齐整整摆放回去,画面瞬间变得有序……
这种明确又直接的交互反馈设计,配合环境、氛围营造,给了玩家一种难得的享受:我可能在现实里很难维持环境洁净、精致,但是在游戏里可以。
03
解压市场还有多大?
其实这种心理并不局限于玩家群体,在《冲就完事模拟器》等游戏流行的同期,一些清洁视频也爆火了。
大伙沉迷清洁类视频到什么程度了呢?Tiktok上最火的标签之一#CleanTok下,视频数量达到了750万个,总计播放量超过1500亿。
我关注多年的家政UP主“马俐管家”,他们团队专门去清理那些堆积了大量垃圾的房子,将脏乱差的环境尽可能恢复整洁。2022年,他们的一条视频突然大热,播放量达到1600多万,从此他们的内容一条接一条爆火。

“马俐管家”有多条上千万播放的视频
在这些视频里,观众的情绪一开始就会被堆积如山的垃圾调动起来,最终在清理完毕后,随着弹幕的一句句“妙手回春”得到释放。
这种情绪调动,其实和解压游戏的逻辑是一致的。《焕家物语》这类游戏本质上是这些解压视频的互动版本,它们把重心放在交互反馈上,玩家能在清洁、摆放这些很简单的交互动作里,完成情绪体验。
其实解压游戏的基本盘还远不止于此。葡萄君上周在聊拼豆小游戏时谈到过,解压的诉求,在各个领域都非常普遍。
各大视频平台上播放量动辄千万的洗地毯、修牛蹄、刮肥皂等解压视频的受众,都可能是解压游戏的受众,你也常常能看到这些内容被做成游戏买量的视频素材。
其他行业也在验证这一市场的空间。根据相关行业报告,2025年上半年,国内主流电商平台解压类玩具的线上零售额,同比增速维持在32%以上,显著高于玩具行业整体增速;成人解压玩具细分赛道增速更高,部分企业统计该品类2025年上半年线上零售额同比增速超200%。
过去,葡萄君看到指尖陀螺之类的解压玩具时,常常纳闷:这不就是单调小玩具吗,怎么那么贵还那么多人买?
直到在《焕家物语》里沉浸拖地之后,我才明白,和那些小玩具一样,即使是小团队、小体量的作品,只要能够给玩家充足的解压反馈,也能有市场。这类开发难度不高、以单个核心体验作为卖点的小型解压游戏,今后恐怕会越来越多。
