本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
北京时间今天凌晨,万众瞩目的2026年美加墨世界杯已然拉开大幕,东道主墨西哥2-0战胜南非,取得开门红。
当全世界的目光开始聚焦在2026年FIFA世界杯时,还有一则消息同样引起了关注,FIFA与Netflix携手推出了《FIFA世界杯:首发版》游戏,也在开幕前正式上线,这是FIFA与EA结束合作以来,首度推出自己的“官方足球模拟游戏”。
根据宣传,这款游戏“上手简单,精通却乐趣无穷,无论单人游玩还是与好友在线对战,任何人都能轻松上手。”“你只需要一部手机和Netflix即可。”
国际足联主席因凡蒂诺表示这项重要的合作是“国际足联致力于足球游戏领域创新的重要里程碑”,“旨在惠及全球数十亿各个年龄段的足球爱好者,并将重新定义模拟游戏的纯粹概念。”
“我们重新构想的游戏标志着数字足球新时代的真正开启。Netflix会员可以免费畅玩,这对国际足联来说也是一个具有里程碑意义的重大举措。”因凡蒂诺表示。
Netflix游戏总裁阿兰·塔斯坎则表示:“2026年国际足联世界杯将成为年度文化盛事,现在球迷们可以将比赛带回家中,尽情享受足球的乐趣。”“我们希望让足球回归本源,让每个人都能轻松上手,只需轻轻一点即可畅玩。”
具体到游戏玩法,在《FIFA世界杯:首发版》中,你的手机就是控制器,电视就是球场。在电视上滚动到“游戏”选项卡,找到《FIFA世界杯:首发版》,然后用手机扫描二维码设置控制器,即可开始游戏。
可以看出,这款游戏并非常规意义上的主机、单机游戏,它为移动设备和电视机打造,比赛时长更短,至于目标,自然是寻求随时随地深度体验的竞技型移动游戏玩家的同时,尽可能“吸引休闲玩家”。
它上线时将包含三个核心模式:“开球”模式包含快速比赛,“锦标赛”模式让你带领球队征战世界杯,而“点球大战”则是一个休闲小游戏。
至于版权,得到支持的《FIFA世界杯:首发版》不仅和本届世界杯同步,内容自然也会包含全部48支球队、1248名球员以及16个体育场,比赛场地遍布美国、墨西哥和加拿大。
就足球玩法而言,并没有太多意外:除了比赛时间较短外,它遵循标准的FIFA规则。最大的区别在于玩家如何控制动作。你使用智能手机进行游戏,屏幕被分为两个控制区域:屏幕左侧是控制移动的摇杆,右侧是完成其他所有操作的触控板。
按住触控板可以让球员冲刺,轻点控制传球,通过滑动来调整射门弧度。防守也有对应的手势控制,也可以通过按住触控板让电脑接管防守位置。
只是在2026年推出这样一款画风颇像10年代的“手游”风游戏,引起的吐槽声和质疑声也同样不绝于耳。媒体hypetext评价:如果你按下暂停键,或者只是使用YouTube的控制功能减慢视频播放速度,你就会开始看到一些画面,这些画面放在PlayStation 2游戏中也不会显得格格不入。
虽然我们承认Netflix必须在电视上运行这款游戏,很可能是通过流媒体连接,但这并不是FIFA游戏展现出的最佳状态。”
油管用户thewheelchairman123表示:“感觉FIFA 26世界杯模式像是实习生的作业,而不是真正热爱这项运动的人倾注心血的作品。我重新玩了PS3上的FIFA 14,世界杯体验和我记忆中的一模一样。虽然并不完美,但至少他们努力做到了最好,也确保了游戏的乐趣。”
“很难想象这是一款2026年的游戏”、“终于知道为什么FIFA不给EA实况版权了,这游戏除了版权以外没任何优势”这些评论或许能够代表实机效果的玩家们真实心声。
另一个数据层面的事实或许可以看出市场反响,在游戏公布上线的这天,Reddit等论坛没有看到任何讨论这款游戏的声音,以收集游戏评分著称的评测网站M站,甚至都没有将这款游戏收录在内,槽点之下,“没什么反馈”本身也成为了一种反馈。
国际足联为什么找了网飞?
从品牌合作的角度来看,两大品牌强强联手,FIFA与网飞的此次合作标志着Netfix持续进军互动娱乐领域,也体现了国际足联希望突破传统主机游戏局限,重新定义其数字足球战略的雄心
这项公告不仅仅代表着一款新的足球游戏,它更凸显了一个更广泛的趋势:各大娱乐品牌正日益将移动设备视为主要游戏平台,而非辅助体验。
如果FIFA和Netfix成功在移动设备上推出一款响应迅速、注重技巧的足球模拟游戏,它可能会为触屏设备上的体育游戏树立新的标杆,并影响未来游戏在操控、节奏和竞技性方面的发展方式。
值得一提的是,该项目由Delphi Interactive开发,这支团队在最近几周变得备受瞩目。Delphi是《007第一曙光》背后的推动力量,这款基于詹姆斯-邦德系列的游戏在Metacritic上的评分为87分,一位评论家称其为“我们见过的最好的邦德游戏”。据消息人士透露,Delphi在短时间内开发出一款可直接上市的游戏的能力给FIFA留下了深刻印象。
他们构建了最初的提案并获得了该IP的授权,随后邀请开发商IO Interactive加入开发。在国际足联(FIFA)于2022年结束与EA长达30年的合作伙伴关系后,Delphi在FIFA IP上如法炮制。其中标的提案是一款更易上手但依然真实的足球游戏,能够吸引该运动庞大的粉丝群。
Netflix则是拼图的最后一块,解决了这款游戏如何真正触达到这些粉丝的问题。
国内媒体《经济观察报》表示,虽然本届世界杯英语转播版权掌握在Fox手中,但Netflix显然不愿意错过这场四年一次的全球流量盛宴。
与其高价竞逐赛事版权,Netflix选择了另一条路径:成为世界杯体验链条中的一部分。
《FIFA World Cup:Launch Edition》并不是传统意义上的足球模拟游戏。Netflix反复强调其“轻量化”“低门槛”和“即开即玩”的特征。用户无需购买游戏主机,也无需下载复杂客户端,只要拥有Netflix会员和一部手机,就能在电视上直接进入比赛。
这种设计透露出Netflix对自身定位的清晰认知,它并不想成为EA Sports那样的专业游戏发行商,也不试图与《FC》等重度足球游戏竞争。相反,它试图把世界杯游戏变成一种家庭娱乐内容,与电视剧、纪录片、综艺节目一样,成为用户打开Netflix后的一个选择。
换句话说,Netflix并不是在做游戏,而是在做一种新的内容消费场景。
Netflix表示,世界杯期间,这款游戏将每天更新,推出与赛事真实事件和结果相关的新挑战和功能。
与Netflix的其他游戏一样,这款游戏对Netflix会员免费,且不包含任何游戏内购项目。游戏会根据玩家的游戏习惯和每日挑战完成情况奖励游戏币,玩家可以用这些游戏币来提升队伍成员的属性。
Netflix表示,游戏上线时将占据每位订阅用户的主屏幕,从而实现最广泛的营销推广,用户只需用手机扫描二维码即可立即开始游戏。
不用最新款主机,也不用昂贵复杂的手柄。按照FIFA面向数字生态的新思路,这款游戏采用了非常简单的操作方式:这种混合模式专门为最多4名玩家设计,大家可以在同一间客厅同时对战,不管是资深游戏玩家,还是从没碰过主机的人都能上手。
从好的方面来说,尽管EA SPORTS FC™26系列非常受欢迎,但对于想要尝试足球游戏的休闲球迷来说,它可能有些令人望而生畏。复杂的控制、繁琐的菜单和货币化层级可能会导致上手体验变得复杂。
但坏的方面也显而易见,对于足球游戏的发烧友和赛事球迷来说,这款游戏很难与过往的世界杯游戏大作的游戏体验相媲美。
“分手之后的日子”
2023年,国际足联结束了与EA近30年的合作。《FIFA23》成为最后一款使用FIFA品牌的EA Sports游戏
尽管FIFA此后发布了多款线上和移动游戏,但《FIFA世界杯:首发版》标志着它重返模拟足球游戏领域。与此同时,EA已将其系列游戏更名为“EA FC”,并计划通过EA FC 26的更新“世界之战”推出非官方的世界杯模式。
国际足联主席因凡蒂诺此前早已多次透露,计划与新合作伙伴推出一款竞品足球游戏。最终,国际足联选择了流媒体巨头Netflix。
尽管EA Sports凭借其更名后的“EA FC”系列游戏持续取得成功,FIFA却已从模拟领域转向多元化合作模式,旨在吸引更多不同类型的玩家。

自2022年以来,FIFA与拥有1.51亿日活跃用户的在线游戏平台Roblox达成合作,并于去年12月发布了FIFA Super Soccer,该游戏月活跃用户超过1000万。
此前,FIFA在去年成功举办了俱乐部世界杯的发布活动,据FIFA称,该活动创造了“Roblox平台上有史以来规模最大的官方足球赛事,累计游戏会话达2000万次,用户参与时长达550万小时”。
据权威媒体The Athletic报道,一位了解国际足联电子游戏战略的消息人士称,与Roblox等热门平台合作,使国际足联能够触达新一代球迷。国际足联的研究发现,体育迷群体形成的最佳年龄段是8至12岁。为了留住孩子们对足球的热情,国际足联优先考虑在他们经常玩游戏和使用的平台上与他们互动。除了观看现场比赛和受到父母的影响外,游戏也是孩子们成为足球迷的主要原因之一。
这只是他们自2023年与EA Sports分道扬镳以来宣布的几项合作之一,其他合作对象包括Epic Games、Konami、SEGA/Sports Interactive、Gamefam、Mythical Games和Solace Games。
通过与日本游戏开发商Konami(其发行eFootball系列游戏,前身为Pro Evolution Soccer)的合作,FIFA一直活跃在电子竞技领域,该公司非常重视这一领域,这反映了近年来电子竞技的发展。

2024年,电子竞技被纳入国际足联章程,该章程概述了国际足联的规则和组织目标,这标志着国际足联有意以与足球运动同等的地位来推广竞技电子游戏。此后,国际足联推出了eFootball和Rocket League(一款由美国开发商Psyonix制作的以汽车为基础的足球游戏)的eWorld Cup赛事。
作为对应的是,沙特举办的EWC以及电竞欧冠都是采用的EA旗下的FC系列游戏,这也是因为EA与沙特方面(沙特此前已经收购了EA部分股权)与欧足联方面的深度合作。
体育媒体The Athletic报道,据熟悉FIFA电子游戏战略的消息人士透露,他们对即将推出的游戏的全球吸引力充满信心,同时也保持着务实的态度,认为市场最终会决定游戏的成败——FIFA品牌的悠久历史和较低的准入门槛被认为有助于其在其他市场难以进入的情况下实现增长,与Netflix的合作也功不可没,Netflix的服务覆盖全球190多个国家和地区。
亚洲是国际足联重点关注的市场之一,尤其侧重于中国。国际足联计划积极布局,以拥抱中国体育运动和电子竞技的蓬勃发展,并在这一目标市场站稳脚跟。
从现实的市场环境来看,EA FC是足球模拟游戏行业的巨头,因此任何期望FIFA会立即重返市场并主导移动领域的想法都是不切实际的。
从国际足联计划通过年轻用户常用的平台触达他们这一举措可以看出,其雄心壮志远不止于与EA FC竞争。国际足联的目标是构建一个“更广泛的数字足球生态系统”,而即将登陆Netflix正是这一目标的一部分。目前,国际足联旗下已有《FIFA Rivals》和《FIFA Heroes》两款游戏,可通过安卓和苹果应用商店下载。
TA谈到,据一位消息灵通人士透露,FIFA在该领域的一项关键绩效指标是其品牌对新一代足球迷的吸引力。通过让尽可能多的热爱足球的玩家能够接触到其赛事和赛事IP,涵盖各种游戏类型和平台,FIFA可以提高自身成为新一代玩家认同的公司的可能性,因为许多新一代玩家生活在无法拥有PlayStation或Xbox等游戏机的地区。
未来还将推出更多内容和游戏,包括与Netflix游戏整合的经理模式以及一款非模拟类游戏。FIFA并未排除未来进军3A级主机游戏(由大型发行商支持的高预算游戏)市场的可能性,但目前尚无开发此类游戏的计划。
不过也有用户辛辣评价TA的报道,谈到:“文中提到的大多数合作伙伴几十年来都落后于EA,仅仅因为官方授权易手,就认为情况会有所改变,这毫无道理。尤其是在即将到来的世界杯筹备工作如此混乱的情况下,把‘国际足联’这个品牌说成是天生正面的,也显得有些牵强。”
此前一度有游戏博主爆料EA此前在篮球领域的竞争对手2K Sports可能成为FIFA系列的接盘侠,不过后续来看双方并未达成最终合作,2K最终选择继续拓宽篮球领域,推出了NCAA DLC。
根据国外媒体SGO的报道。两年前,FIFA和2K Sports曾探讨合作开发一款足球游戏,双方就合同期限、游戏模式、授权等问题进行了深入讨论。2K Sports试图获得10年授权,并包含与FIFA世界杯相关的权利,以及FIFPRO授权,涵盖球员和俱乐部形象权。
但由于FIFA希望尽快利用2026年世界杯的商机,而2K需要更多时间开发深入的游戏打磨,最终双方未能达成协议。
看准电子游戏行业的FIFA
电子游戏不仅仅是FIFA的营销手段——它们被认为是下一代潜在足球迷的主要切入点,也是他们在青少年时期乃至成年时期与足球保持联系的持续途径。
国际足联预计其游戏玩家群体可能高达35亿,其中约有一半热爱足球。消息人士认为,在新架构下,国际足联比以往任何时候都更有能力触达更多球迷和游戏玩家。
电子游戏被视为“多维度价值驱动因素”。它们能够提升球迷参与度和品牌价值,促进足球发展(成员协会和足球俱乐部正在利用包括《足球经理》在内的足球游戏的庞大数据库),并鼓励创新。如果运用得当,它们将对国际足联及其成员国的营收和利润产生积极影响。
国际足联自与EA的合作终止以来,在游戏行业签署的一系列合作协议的统一品牌。这些协议构成了一个“数字足球生态系统”目前FIFA在游戏版图上的涉猎包括:
由Delphi Interactive开发的Netflix新作《FIFA World Cup:Launch Edition》刚刚上线
由EMBER工作室开发并于今年推出的免费手机街机游戏《FIFA Heroes》
FIFA Rivals手机游戏将于2025年推出,由初创公司Mythical Games开发
与GameFam的Roblox游戏《超级足球联赛》(Super League Soccer,后更名为FIFA超级足球)合作
将官方FIFA赛事添加到Sports Interactive的《足球经理》游戏中
与科乐美旗下的eFootball合作举办官方FIFAe电竞赛事
与Epic的Rocket League合作开发FIFAe
国际足联表示,他们考虑到了整个生态系统,每款游戏都归入以下四个类别之一:足球动作模拟游戏(FIFA世界杯首发版)、足球动作非模拟游戏(FIFA英雄)、非动作模拟游戏(足球经理)和非动作非模拟游戏(FIFA Rivals)。国际足联称,其产品组合的目标是吸引18亿“热爱足球的游戏玩家”。
“世界杯游戏”发展简史
在EA合作时期,世界杯本身就是和FIFA合作的重要棋子(或者说唯一的也行),早期不少作品就以世界杯名字命名。
90年代初,EA与FIFA进行合作时,后者并未意识到自己的知识产权究竟该定一个怎样的价格,所以EA在全球足球领域的第一次尝试,几乎没有产生额外的“名称授权”成本。
三十年来,FIFA一直与EA Sports独家合作,在“车枪球”的大势之下成为了一方霸主,最终完成了三级跳:2000年,《FIFA》系列已经在全球售出了1600多万套,成为最畅销的足球视频游戏系列;2010年,《FIFA》系列卖出了超过1亿份,成为世界上最畅销的体育视频游戏;2021年,FIFA系列累计售出了3.25亿份,成为了历史最畅销的电子游戏系列之一。

从1993年到2022年,FIFA系列游戏销量超过3.25亿份,成为史上最畅销的体育电子游戏系列。据分析师称,《FIFA》这款游戏每年为EA能够带来超过20亿美元(14.7亿英镑)的收益,作为参考,整个公司在2020年财年的总收入为56亿美元(41亿英镑)。
在双方的合作后期,EA已经需要每年给国际足联支付1.5亿美元的授权费用。在双方最后一次的续约谈判中,国际足联狮子大开口——他们不仅仅要求4年总共10亿美元的授权费用(贵了将近一倍),且EA不能独家化、垄断化,更不能在游戏之外进行商业化。
据悉,EA认为FIFA提出的授权条款过于苛刻,这样的“不平等条约”,EA最终选择了拒绝。站在EA的立场上,每年给你“上供”1.5亿美元,实际上就买了个名字和几项赛事的授权而已。
EA的CEO威尔逊在公司的内部会议中就曾开喷国际足联,他表示,国际足联的授权许可在非世界杯年份不过是“游戏包装盒上的四个字母”。
就像EA CEO所吐槽的那样,此前EA给国际足联的授权费用,除开《FIFA》这个游戏的冠名以外,最直接的授权其实就只有国际足联旗下主办的赛事,例如男女足世界杯、世俱杯等。
而除了名字的使用和这几个赛事的授权之外,其他绝大部分部分游戏内容,其实和国际足联几乎没有关系。
这是因为EA在FC系列游戏中的球员版权是与一个叫“FIFPro”的机构谈好,就搞定了。
FIFPro全名是“国际职业足球运动员联合会”,与国际足联并无上下级关系。它是一个帮助各成员国球员争取权益的工会向“非营利性组织”,FIFPro获得了旗下66个足协数十万职业球员的集体商业权益(如游戏肖像权)和信息使用权。换句话说,只要从FIFPro取得了授权,就可以在游戏中使用相应球员的名字与肖像。
而英超、西甲、欧冠等赛事,包括像皇马这样的足坛豪门授权,都是EA与各联赛负责方和俱乐部单独谈好了授权,在授权方面相较于FIFA,EA在与FIFA分手前就有着“超过19000名球员、700支球队、100座球场和30个联赛的内容授权”这一近乎完备的足球游戏版权护城河。
经过3年多的发展,这个数字只会进一步扩大,包括最新的世界杯前夕,EA就与巴西国家队达成合作,流量天王内马尔的游戏版权也重新回归到FC系列游戏中。
说回历史,EA在和国际足联取得版权合作之后,很快便开始为世界杯推出专属游戏,其中有下列几部较为经典,首次为世界杯制作专属游戏是在1998年,这款名为世界杯之路98的作品也是FIFA的第五款游戏。本作也是第二款在第五代视频游戏机上的3D游戏。许多不同国家的球员出现在封面上,包括贝克汉姆、劳尔、马尔蒂尼。
1998年是一个不同寻常的世界杯年,FIFA98可以说是当年最受欢迎的足球游戏之一。他也频繁的出现在一些大型的电子竞技游戏比赛当中,并也取得了巨大的成功。
2002 FIFA世界杯,有时也被称为FIFA世界杯2002,是EA Sports的第二款官方世界杯游戏,与2002 FIFA世界杯相关。
FIFA World Cup 2002,作为第二部世界杯模式的足球游戏,本作的画质和引擎都有了明显的改观,画面与以往相比有了不小的提高,操作键依然是A+S+Q+D+W+E的EA固定设置方式,增加了空格键可以做出“穿墙式二过一”。

虽然操作未改变,但是由于在系统上做了很大的改进,使得整个游戏变得更为真实,射门时飞火流星的特效也成为了当时的一大经典。
另外这款游戏的经典之处还在于,由于中国队历史性首次进入世界杯,因此你能在这款游戏中操控国足征战世界杯,当年在网吧的蛮荒时代,这款游戏也经常出现在单机游戏库中。
随后的2006年德国世界杯、2010年南非世界杯、2014年巴西世界杯,EA都分别制作了世界杯专属游戏,但最后一款单独推出的2014世界杯,仅在少数平台上发行(PS3和Xbox 360)国内玩过的人也不多。
到了2018年俄罗斯世界杯,世界杯模式被作为单独的免费DLC直接加入到了《FIFA 18》中,这一点也延续到了末代FIFA作品《FIFA 23》中。
对于国内玩家来说相当值得一提的是,随着PC端以及多人在线游戏的普及,FIFA online系列也由此应运而生,其中,第一个被广大中国玩家所接触的就是FIFA Online2。
FIFA Online2,是FIFA Online系列的第二款游戏,发行时采用了FIFA10的引擎系统,在国内由第九城市代理运营,该作在2010年世界杯期间也推出了世界杯模式,玩家可以选择自己的球队选择单人模式(PVE)或者多人模式(PVP)来进行,去进行大力神杯的争夺。

其中,单人模式中不仅有出线的32个国家代表队,还有参与2010年世界杯预选赛的199个国家代表队。
当然大众更为熟知的则是FIFA Online 3,OL3是腾讯代理的首款FIFA系列游戏,作为FIFA Online系列的第三款游戏,该作创作之初采用了FIFA11的引擎,后经多次版本更迭与更新升级,拥有了自己独有的游戏画面与引擎系统。

FIFAOL3的公测时间为2014年四月份,五月正式推出世界杯模式,六月上线国服,世界杯模式的上线,吸引了更多的玩家来玩这款游戏。
精良的游戏建模、真实的足球体验、黄健翔和“安迪格雷”幽默风趣的解说、打进绝杀进球的喜悦,伴随着那首欢快的《Time Bomb》,让OL3迅速的火遍了大街小巷。
也许许多玩家还记得开屏,见到内马尔领衔的巴西队世界杯壁纸的震撼,在FIFA系列正作国内影响力此前相对有限的情况下,在那个年代OL3和世界杯模式甚至成为了足球游戏的代名词。
这样的影响力也让后续的世界杯模式和续作《FIFA Online 4》(现更名为FC Online)难以企及。
从官方授权层面来说,只有今天国际足联与网飞合作发售的这部FIFA世界杯游戏拥有正式的世界杯版权,由于FIFA拥有世界杯的独家版权,任何带有世界杯标识和元素的内容都需要经过FIFA授权才能推广。
所以,只有在这部游戏中你可以看到真实的大力神杯奖杯还有真实的世界杯场馆和品牌标识元素。
令人关注的是,目前足球游戏的龙头老大EA虽然没有和FIFA官方达成世界杯合作协议,不过FC26与OL都会有“世界杯”相关的内容,但都是以"擦边”形式出现,不能直接叫世界杯,而是擦边蹭热度。
比如FC 26中的新版本就叫《世界足球》更新版本,FC OL的新版本就叫“世界之巅”更新版本,虽然都不叫世界杯,但明眼人都知道是世界杯的相关内容,结合世界杯参赛球队的基本全授权,就是批皮版的世界杯。
一方拥有着完整的赛事官方授权,却想要在市场上分一杯羹,另一方虽然没有世界杯赛事版权,但却是足球游戏市场的绝对霸主,或许双方之间的明争暗斗从这部世界杯游戏发售开始,未来几年还会有更多新的剧情。
