上海山雨工作室首作《女吊》靠抖音逆势卖出近20万份,验证了中小独游找对传播阵地、抓准细分需求的可行性,为行业提供参考。 ## 1. 《女吊》项目基本情况 《女吊》是上海Pilot Games旗下山雨工作室首款Steam买断制游戏,以鲁迅同名杂文、绍兴民俗文化为核心题材,是强制双人联机的中式民俗微恐合作解谜游戏。该作Demo未参加Steam新品节、无大规模宣发时同时在线破2万,发售首月销量10万套,截至目前累计销量已近20万份。 ## 2. 《女吊》爆火的核心原因 产品选对细分赛道:采用双人合作解谜+中式民俗微恐的差异化组合,强制双人信息差的设计适配情侣、好友社交场景,自带反差互动的节目效果,天生适合短视频切片传播。 题材与定价适配传播转化:游戏出自鲁迅杂文、依托浙东堕民与戏曲文化,可产出解析、科普类内容,给创作者提供充足素材;且流程仅4-5小时、定价三十多元,门槛低,社区求搭子氛围易促成购买转化。 ## 3. 抖音宣发的增量价值 《女吊》放弃Steam独游传统宣发阵地,以抖音为核心传播渠道,踩中抖音PC游戏生态红利,相关话题总播放量突破数亿次。抖音用户是传统Steam社区外的增量用户,对产品完成度容忍度更高,更看重趣味性与社交价值,给有差异化体验但品质有短板的小团队留出了生存空间。 ## 4. 对中小独立游戏团队的启发 《女吊》的成绩验证了两个结论:一是国内双人合作解谜的需求缺口真实存在,社交属性强的买断制游戏有很大市场空间;二是抖音可成为单机产品的增量池,传播属性适配的产品在这里冷启动效率高于垂直社区。 对中小团队而言,比起照搬模式,更关键的是跳出主流渠道惯性,找到自身潜在用户聚集的阵地,用适配的内容触达目标用户,找对用户和做好设计同样重要。
第一次做买断,这个上海团队就靠抖音悄悄卖了20万份?
2026-07-04 04:57

第一次做买断,这个上海团队就靠抖音悄悄卖了20万份?

本文来自微信公众号: 游戏葡萄 ,作者:游戏葡萄君


如果你有关注Steam最近两年爆款的趋势,就会发现多人合作这条赛道对于小团队的机会。


在去年Steam的年度销量榜前十中,有四款多人合作游戏,分别是《R.E.P.O.》《PEAK》《Schedule I》与《RV There Yet?》。这些项目的开发规模都相对有限,定价也不高,社交属性十分明确——几乎没有玩家会以单人体验为目的购入这些作品。


而其实最近几年里,国内也已经不少团队在积极尝试这个方向了,最近一个比较有意思的案例,可能是《女吊》(其中diao读四声)。


游戏名字的灵感来自鲁迅的《且介亭杂文末编》中的同名杂文《女吊》。女吊是方言,指女性的吊死鬼,也是绍兴本地的一出戏目。


游戏在Demo测试期间数据火爆,在没有上Steam新品节,也没有大规模宣发的情况下,同时在线破了2万。可惜的是,作为第一次做Steam游戏的团队,山雨工作室在正式版暴露了很多游戏体验设计中不成熟的地方,最终没能接住这股势头,成为黑马爆款。


游戏发售一个月卖了10万套,官方发了祝贺海报后就没声了。我本以为故事到这就该结束了,结果没想到,最近一段时间,游戏的销量却一直在悄悄走高:据小黑盒、SteamDB等第三方平台显示数据进行估算,截至目前《女吊》销量可能已接近20万份。


而更值得注意的是,这款游戏能够逆势增长,很大程度上是依赖其在抖音的热度——要远高于它在B站、小黑盒之类的传统Steam产品传播阵地的声量。


你现在去抖音搜索《女吊》的关键词,几十万,上百万点赞的游戏实况与切片内容到处都是,相关话题播放量累计已突破数亿次。



这就有点意思了。


01


为什么能火


《女吊》是Pilot Games旗下山雨工作室的首款Steam游戏,团队成员多是首次开发Steam产品。受限于体量与经验,游戏在动作表现、交互细节、优化稳定性上都存在明显短板。用通常的评判标准来看,它肯定不算什么爆款作品。


但它选对了一个极具传播潜力,但又很少人做的组合方向:双人合作解谜+中式民俗微恐。


游戏强制双人联机,没有单人模式,也不提供AI队友。两名玩家身处不同空间,各自持有一半线索,必须通过实时沟通交换信息才能推进剧情。


你看到的符文我看不见,我拿到的道具你用不了,这种信息差解谜的核心体验,天然适合情侣、好友同玩等社交场景,这就和当初火遍国内洗脚城的《双人成行》是一个道理(甚至被很多玩家称为:恐怖版双人成行)。


而团队又在这个基础上增加了微恐元素,使其更具戏剧性,自带节目效果,相当适合抖音这样的短视频平台传播。


比如说两人被惊吓时的同步反应、解谜时的配合失误、胆子大的带胆子小的反差感、互相甩锅又互相兜底的互动……从这些真实的互动里,剪出几秒的搞笑名场面做短视频切片,是再简单不过的事了。


比起单人恐怖游戏,双人互动也更容易让观众联想到「我和朋友/对象玩也会这样」,进而产生找人一起玩的消费冲动。



除了玩法本身,游戏的民俗题材在话题讨论度方面也具有优势,关于这一点,《纸嫁衣》《纸人》之类的产品已经做过验证。


而《女吊》的概念包装更为鲜明。游戏名出自鲁迅的同名杂文,其原型是浙东目连戏中的经典角色。这使其在文化考据上有足够的深度可挖,给内容创作者提供弹药。


剧情解析类博主就会去深度解读游戏三世轮回的完整故事线,讲清七阴镇诅咒的来龙去脉,串联起红衣女吊、戏班怨灵等核心意象,去聊女吊是如何从厉鬼符号到封建社会受迫女性反抗象征的内核转变。


而江浙堕民文化,则是游戏叙事的一大暗线。


清末以来,绍兴三埭街几乎家家户户从事戏业,男子或入专业剧团,或组唱班吹打,女子则在婚丧仪式中担任杂役。这些人不得科举、不得与平民通婚,只能以吹唱、抬轿、剃头、收旧货等贱业为生,被视为堕民。”戏“成为他们生活中的重要元素,游戏也是围绕这一元素展开。


婚丧嫁娶的仪式场合是他们主要的生存空间,这种游走于生死仪式之间的身份,恰好与游戏生死交界的恐怖氛围形成呼应。


民俗类博主,也能做一些拆解很深的科普内容。比如说游戏里的白无常(又称活无常),其妆造基本遵循了戏曲传统与鲁迅笔下的经典描述:头戴二尺高的尖顶长方帽,身穿雪白斩衰凶服,腰间束草绳,脚蹬草鞋,颈挂一串纸钱,手持破芭蕉扇与铁索,眉眼外梢向下呈八字。


同时这种文化背景也成了玩法机制的来源。


再比如,抬花轿关卡,则是将浙东婚俗中「生死同契」的观念转化为一种谜题。


玩家需要先分头收集四根轿杆,通过空间错位的解谜方式拼装完整花轿。嫁妆队伍的末尾,贴着喜字的红漆棺材压阵而行,浙东「红床开路,棺材压阵」婚俗。棺材漆红寓意冲喜,既是嫁妆也是寿材,象征「生同衾、死同穴」的婚约誓言。



包括游戏里的各种物件背后,也都有着对应的文化渊源。


魂瓶的原型是江南古代葬具「谷仓罐」;福娃取自惠山泥人的无锡大阿福;瓮棺则来自江南旧时针对横死、早夭者的特殊葬俗。传统宗族规矩中,非正常死亡者不能进入宗祠正葬、不能用正规棺木,便以陶瓮收殓遗体,单独安葬在宗族墓地外围,避免冲撞祖灵;



最后值得一提的是,《女吊》的解谜难度并不高,体量也不大,单流程约4-5小时,再加上三十多块钱的优惠价,不会给人很重的心理负担。


所以社区里求搭子的帖子随处可见,单条下攒出几百条回复的情况很常见。有人专找胆子小的同频玩家,笑称“我叫得比鬼还响,来个互相壮胆的”;也有人提前把分工说在前头,“我走妹妹线,怕鬼,只负责报信息就行;


在这种氛围下,如果用户刷到一条有趣的视频,萌生和对象/朋友一起玩的念头,很容易就完成购买转化。



02


独游新阵地


过去很长一段时间里,PC独立游戏的宣发主阵地集中在Steam商店、B站、TapTap、小黑盒等社区,高度依赖核心玩家的口碑传播。


《女吊》却把内容传播的主要阵地放在了抖音这个普遍被认为是用户偏轻度的泛娱乐平台,结果反而取得了超预期的效果。


这种打法能跑通,除了产品本身自带很强的传播属性,也是因为团队踩中了抖音最近在推的PC游戏生态的红利。



而《女吊》这类联机合作产品又天然适合直播与短视频创作,玩家观看意愿强、互动率高,破圈概率远高于纯单人体验的作品。


所以,这款产品可以说是把平台的Buff吃满了。


另外一个好处是,抖音的用户盘子对于传统的Steam社区来说,是个增量。


这些用户可能不关注游戏评分,不追3A大作,但会因为一条有趣的视频、一个适合和朋友一起玩的理由而购买游戏。


TA们的评判标准与传统玩家也截然不同:对bug和完成度的容忍度更高,更看重有不有趣、有没有社交价值。


这就给了那些品质有短板、但体验有差异化的小团队更多生存空间。不需要做到面面俱到,只要把某一个传播点做足,就能在这里找到自己的用户。


03


找到你的玩家


看到这里,你不得不承认,《女吊》在研发与发行两端的选择,确实足够聪明。


研发上,它找到双人合作+中式民俗的细分赛道,用差异化体验填补了市场空白;发行上,它跳出了Steam独游的传统宣发路径,把抖音作为核心阵地,既避开了渠道竞争,又找到了增量用户。


在这个期间,团队(Pilot Games)还与另一款单人开发5年,首个PV超200万播放的中式恐怖游戏《人窟日记》达成了发行合作。考虑到两个游戏同以鲁迅文学为题材背景,这次合作显然是有意为之。从结果上看,这个决定是对的,撬动了更多同属性的目标用户。




而它的成绩至少验证了两件事:其一,国内双人合作解谜的需求缺口真实存在,社交属性强的买断游戏有很大的市场空间;其二,抖音用户很有机会成为单机产品的增量池,如果产品的传播属性适合,这里可能是比垂直社区更高效的冷启动渠道。


当然,不是所有游戏都适合在抖音爆火,也不是所有品类都靠短视频就能卖好。


对于更多中小独立团队而言,比起简单照搬模式,可能更重要的是,多去思考除了大家耳熟能详的主流平台之外,自己的潜在目标用户还会在什么地方,这群人喜欢什么内容,又该用什么样的方式触达他们。


至少《女吊》这个案例证明了,在今天的市场环境里,独游产品除了本身的设计高低之外,找对阵地、找到用户,同样重要。

频道: 游戏娱乐
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