本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
当地时间7月6日,微软宣布新一轮裁员计划,一次性裁撤4800个全职岗位,占公司22.8万全球员工总数的2.1%。在本次集中裁员名单中,Xbox游戏事业部成重灾区。
Xbox CEO阿莎-夏尔马表示,Xbox将裁员共计3200人,其中一半职位包含在周一裁减的4800个岗位中,其余1600人将在2027财年内陆续离职。有知情人士透露,此次裁员波及到了20%左右的Xbox员工。
作为变革的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室——Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs也将被剥离。
其中,Double Fine 和 Compulsion Games 将回归各自的创始人。Tim Schafer 将带领 Double Fine 恢复独立,而 Guillaume Provos 也将让 Compulsion Games 重新成为独立游戏工作室。《地狱之刃》开发商 Ninja Theory 和《腐烂国度》开发商 Undead Labs 也将被出售。
虽然微软强调“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”似乎想给游戏玩家一颗定心丸,但如此规模的裁员,这样的声明似乎已经相当不可信。
另一边,仍在微软旗下的 Xbox 第一方工作室也自然将受到大裁员的影响。据悉,贝塞斯达面临的裁员是相对规模最大的一个。而作为改组的一部分,《我的世界》开发商 Mojang 和《糖果传奇》开发商 King 现在都将直接向夏尔马汇报。
对于Xbox大裁员的原因,CEO夏尔马表示Xbox 部分业务的管理汇报层级多达14层,而这绝不理想。令人更加担忧的是,平台团队规模相比本世代初期扩张了40%,但玩家基数和游戏时长却出现下滑。管理复杂化拖慢了决策速度并模糊了问责机制。
因此作为问责制的一部分,这次重组后部门也首次设立了拥有最高财政审批权、对盈亏负责且统领所有业务线的首席运营官。夏尔马确认,新设的首席运营官一职将由 Helen Chiang 担任。此前, Helen Chiang 曾参与建设 Xbox Live ,并领导过 Mojang 工作室及《我的世界》系列。她将在统一的运营模式下整合各项业务,而这有助于明确投资决策并确保团队对结果负责。
夏尔马谈到,不会将任何长久存在视为理所当然,并指出公司工作室平均每年“每投资1美元就会亏损64美分”。Xbox 部门将继续依托旗下知名 IP与全球工作室推动业务发展。Xbox 今年的投资规模将保持以往水平,但资金分配会更加聚焦且明确。
为此,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并尽可能压降至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人构成,其中直接负责人将主导关键决策与执行结果。为了降本增效,Xbox 还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。
对于Xbox裁员事件,国外的主流游戏和科技媒体观点基本分成三派:第一派是“微软扩张后遗症”,代表是 Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer,认为 Xbox 前几年收购太猛、工作室太多、项目线太散,最终通过裁员和卖工作室来补账。
第二派是“业务模式失败 / Game Pass 预期落空”,代表是 The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch,他们主要聚焦在 Xbox 官方自己承认的几个问题:利润率低、主机装机量不足、Game Pass 和多平台战略没有按预期增长。
第三派是“行业人才灾难”,代表是 PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life,关注被裁开发者、老员工、无障碍团队、Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian 等一线团队受损,认为这不是普通组织优化,而是会影响未来游戏产能和创意稳定性的行业事件。
市场方面的反馈也显而易见,即便本次裁员已是在微软股价持续不振的背景下发生,但截止7月6日收盘,微软当天仍有0.96%的下跌,每股价格来到386.74美元。6月1日,微软以460.52美元的价格收盘。过去一个月,微软股价的跌幅已有16%之多。
观点各有不同,但有一点可以确定——如果说过去几年,Xbox 给外界留下的印象还是“财大气粗、四处收购、想要重塑游戏行业规则”,那么这一次裁员和业务重组,则像是把这层光鲜外衣彻底撕开。
曾经被视为微软游戏版图核心的 Xbox,如今正在经历一场前所未有的阵痛:裁员、工作室调整、项目收缩、战略重新梳理,所有信号都指向同一个现实——Xbox 已经走到了必须重新定义自己的时刻。
冰冻三尺
对于熟悉微软和Xbox的用户和玩家来说,这场重组并不是突然发生的,它更像是多年问题集中爆发后的结果。
Xbox今天的困境,并不只是某一款主机卖得不好,或者某一个游戏项目失败那么简单,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快、内容产出不稳定等多重因素叠加后的连锁反应。
要理解这次裁员为什么会引发如此大的震动,就必须回到过去几年,看看Xbox是如何一步步把自己推到今天这个局面的。
一直以来,微软存在“结构性成本较高”和Xbox主机“用户基数较小”的问题,不及其主要竞争对手索尼和任天堂。为弥补上述差距,微软寄希望于游戏消费模式的改革,主要方针自然是通过2017年推出的订阅式在线平台Game Pass、更丰富的游戏库以及跨平台策略。
正是这一战略推动了微软在业内的一系列收购,包括五家游戏工作室的收购,以及最终以690亿美元收购动视暴雪。
但如今,Xbox Ceo夏尔马承认,这些决策并未带来“我们期望的增长速度”,与此同时核心业务也出现了疲软。她说:“现在,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机,Xbox必须重新调整。”
不容忽视的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离了四家工作室,这些工作室是在前任CEO菲尔-斯宾塞执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而引入的。
纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁统计,过去13年间,Xbox共进行了15次收购。其中最引人注目——也是最昂贵的一次,耗资690亿美元——是对《使命召唤》《魔兽世界》开发商动视暴雪的收购,这笔交易令Xbox的资产负债表急速膨胀。
“当你开始建立一个如此庞大的帝国时,你会搞不清各个组成部分,”范·德鲁宁告诉《hollywood reporter》。
当订阅服务风靡全球时,Xbox闻风而动,为了疯狂扩充其Game Pass游戏库,Xbox开发了一大批毫无价值的小规模和中型游戏。为了追求规模,Xbox完全忽略了收入和利润,正如范·德鲁宁所说,Xbox也无法摆脱大公司病,最终沦为“官僚主义的泥潭”。
而Xbox与微软的种种折腾甚至引来了政治界的跨界批评——美国参议员伯尼-桑德斯抨击微软最近在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,坚称这些都证明企业税收减免并不能创造就业机会。
哪怕老爷子已经84岁高龄,桑德斯对微软口下也是毫不留情:“去年,微软盈利1010亿美元,从特朗普那里获得了125亿美元的税收减免,并支付给其首席执行官9600万美元的薪酬。今年,它却将Xbox的价格提高了150美元,并裁员3200人。请不要告诉我企业税收减免能创造就业机会。它根本不会惠及普通民众。”
在接受《财富》杂志采访时,Xbox CEO夏尔马进一步解释了公司走到今天这一步的原因。她表示,公司之所以选择大裁员,是因为此前已经“偏离了核心业务”。
“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务,”夏尔马说。“衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”
她同时提到了她在六月份“重组”备忘录中提到的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”
她补充说:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。
全面波及
这里需要科普的是,Xbox旗下包括以下子公司:Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪,同时,它拥有五个游戏发行品牌,包括Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King。
此次大裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下四家游戏开发工作室——Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs也将被剥离Xbox游戏工作室。
情况较为复杂的是Bethesda Softworks下属的Arkane工作室——这主要是因为这家工作室是来自法国,Xbox方面需要与法国政府完成诸多程序才能最终决定是关闭、出售还是分拆。与之相对应的是这家工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》,命运目前尚不明朗。
已经确定被剥离Xbox旗下矩阵的工作室中,Compulsion Games工作室2009年成立于加拿大蒙特利尔,以独特、怪诞的视觉风格和极具黑色幽默、反乌托邦色彩的叙事而闻名,代表作包括解谜游戏《光影交错》、生存冒险游戏《少数幸运儿》等。
Double Fine Productions成立于2000年,由传奇游戏制作人蒂姆·谢弗创立,擅长制作脑洞大开的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室都将独立运营。
另外两家Ninja Theory和Undead Labs分别成立于2000年和2009年。其中Ninja Theory是一家极具个性且擅长制作动作游戏与心理惊悚题材的3A级工作室,经典代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》及续作《塞娜的史诗:地狱之刃2》等。
而Undead Labs成立于美国西雅图,由前暴雪核心成员Jeff Strain创立。该工作室自成立以来就专注于一件事:打造最真实的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory、Undead Labs都是在2018年加入微软,现已签署协议,将转入新的所有者旗下。
福布斯援引知情人士的消息,ZeniMax-Bethesda(贝塞斯达)旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未公布具体哪款游戏受影响最大,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。
IGN透露,在裁员消息公布后,Bethesda Softworks首席执行官吉尔-布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向。布拉夫表示,公司正在从以各家独立工作室各自规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图模式。
据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。
令人关注的是,在微软最新一轮XBOX裁员之后,黑曜石员工开始担心工作室未来项目的去向。
Kotaku报道称,黑曜石已有60到70人被裁。这家第一人称RPG工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。部分离职者是工作室老员工。
一名人士告诉Kotaku,裁员后他们不确定黑曜石的「大量项目」要如何继续推进。在《宣誓》和《天外世界2》商业表现失利之后,黑曜石尚未公布新游戏,但仍在支持抢先体验阶段的《禁闭求生2》,并开发《天外世界2》DLC。
另一个遭受重大打击的是行业老牌工作室id Software,id Software总部位于得克萨斯州,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名,是FPS游戏类型的奠基者之一。该公司于2025年5月推出了最新作品《毁灭战士:黑暗时代》,并在裁员当天发布了该作的大型资料片。
据Game Developer报道,id Software在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇。多位匿名消息人士称,这一比例意味着超过90名员工离职。
被裁员的id Software前员工梅纳德在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位。此外,id Software的质量保证(QA)部门在此次裁员中遭到严重削减。
至于部分玩家担心的暴雪是否会受到波及。目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员,但一封内部邮件显示,未来数月公司还将公布更多相关调整。这主要也是得益于暴雪在微软体系内有一定特殊性,任何重组调整都需要更谨慎推进。
对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是个表面上的好消息,比如前文提到的《光环》系列,连锁反应则是像《星空》这样相对不那么热门的游戏,就似乎不在Bethesda的优先开发计划之内了。
此前有传言称,由于Bethesda目前正全力开发《上古卷轴6》,像黑曜石工作室这样的团队可能会接手辐射系列新作的开发,但目前尚未得到证实。
十字路口
当这些问题一层层摊开后,Xbox面临的已经不只是“怎么优化组织”这么简单,而是一个更根本的命题:未来的Xbox到底要成为什么?是继续坚持主机平台?还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是守住第一方内容生态,还是把旗下IP变成微软游戏业务的现金流工具?
在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被不断稀释的背景下,Xbox似乎真正站在了命运的十字路口。
今年2月,执掌Xbox 12年的斯宾塞宣布退休,接任后的新CEO夏尔马迅速着手调整组织架构,结合此次裁员相关的言论和举措来看,拿前任开刀似乎已经成了夏尔马不得不做的一件事。
这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马便通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。
她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年的时间里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。
而主机御三家中,索尼取消实体光盘刚作大死引发众怒,未来将收紧跨平台维持独占策略;老任目前步伐稳健,相对应之下Xbox的思路和对策究竟是什么?
6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,其中存储空间为512GB的Xbox主机价格将上涨100美元,而存储空间为1TB的机型价格将上涨150美元。
Xbox团队表示,目前游戏主机存储和内存的价格已经上涨了2.5倍以上,公司预计到2027年秋季还会翻一番。整个消费电子行业都受到当前零部件危机的影响,但游戏机受到的冲击尤为严重。与手机、电脑、音箱和其他消费电子产品不同,游戏主机通常不以盈利为目的,而是以低于制造成本的价格出售。
涨价或许会对硬件销售带来进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入较上年同期下降了5%。Xbox硬件收入下降了33%,主要原因是主机销量下降。
跨平台和游戏独占策略方面,Xbox Ceo夏尔马已经开始了这一进程,她将The Coalition的《战争机器:E-Day》和inXile的《发条革命》仅提供给Xbox Series X和S以及PC平台,跳过了PlayStation 5平台。
但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏。彭博社称,大型多人游戏仍将继续跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。
只是决策者需要注意的是,如果类似《使命召唤》这样的大型多人在线游戏不会独占的话,让《上古卷轴6》这样的单人游戏不上PS平台,这意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激Xbox Series X和S的销量。
在微软声称Xbox正面临财务危机的当下,它真的能承受得起放弃如此巨额收入的后果吗?
事实上当前Xbox面临的困境还真不少,诸多问题中当下最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,是微软推出的一项突破性服务,类似于Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。
该会员服务推出后广受欢迎,订阅用户一度超过3400万(之后有所回落)。但与此同时,许多粉丝和专家也对这种订阅模式的可行性和可持续性提出了质疑。
GTA 6母公司Take-Two的负责人Strauss Zelnick表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出是没有意义的。
在微软收购动视暴雪的案例文件中,微软曾预测到2026年其Game Pass订阅用户将达到7700万。显然从目前的状况来看,这并未实现。归根结底在于,微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值。行业分析师丹尼尔·艾哈迈德表示,微软试图通过Game Pass推广PC和云服务的努力并未达到预期效果。
争议随之到来——2025年,微软出人意料地将Xbox Game Pass Ultimate的价格大幅提高了50%,涨至每月30美元。此次涨价导致大量用户流失,之后微软又将价格下调至每月23美元。
与此同时,微软宣布对Game Pass进行重大调整,新款《使命召唤》游戏将不再包含在服务发布时。Game Pass Ultimate的价格仍然比一年前更高,所谓的“更低价格”实际上并没有人们想象的那么划算。
《华尔街日报》报道称,Xbox Game Pass目前拥有3000万订阅用户。如果更新后的数字准确,这意味着该服务的用户数量比过去几年公布的数据至少减少了数百万。
斯宾塞去年10月将Game Pass价格上调了50%。现任Xbox首席战略官马修-鲍尔最近透露,此举导致Game Pass在短短几个月内流失了数百万用户。
斯宾塞的继任者夏尔马随后下调了价格,并将《使命召唤》从Game Pass首发阵容中移出。她表示在经历8个月下滑后,该服务已经完成重置,并重新回到增长和留存状态。
Xbox目前的处境可以概括为:硬件卖不动、利润率偏低、订阅增长不及预期、第一方内容产出效率不稳定。
CEO夏尔马在公开邮件中已经承认,Xbox业务状况“不理想”,利润率比同类平台和发行商低3到10倍,进入第九世代主机时用户基数偏小、成本结构偏高,原本寄望于Game Pass、多平台发行和更丰富的内容组合带动增长,但实际增速没有达到预期,反而导致核心业务继续衰落。
财报也能印证这一点:2023财年Xbox硬件收入同比下滑13%,2025财年硬件收入再降22%,连续第四年下滑;到2026财年第三财季,微软游戏业务收入同比下降7%,内容和服务收入下降5%,硬件收入更是大跌33%。
外界观点普遍认为,斯宾塞时代的Xbox存在战略摇摆、品牌宣传混乱、收购后管理松散、部分工作室产出低效等问题。
新CEO夏尔马上任后的思路则更偏“止血重建”:裁员、剥离或调整低效工作室,精简管理层级,明确责任链条,并新设COO职位,负责内容、硬件、平台和服务业务的盈亏。
支持者认为这意味着微软的“大锅饭”时代结束,混日子的游戏团队会被淘汰,资源会集中到真正能产出和盈利的项目上;但质疑者也指出,Xbox要重新找回品牌定位、修复玩家信任、解决硬件和Game Pass增长困境,恐怕仍需要多年时间。
话说回来,在御三家的竞争中,Xbox本就处于相对弱势:品牌认可度和硬件销量不如索尼(根据最新的2026年数据,PlayStation 5的市场份额遥遥领先于Xbox,领先优势超过5755万台,销量约为9234万台),游戏性与独特性又难敌任天堂。
索尼2025财年游戏业务营收和利润继续增长,而Xbox硬件销量、订阅服务和内容收入却持续承压。虽然整个主机市场都受到硬件成本上涨、提价和消费疲软影响,但Xbox的问题更在于定位愈发模糊。
一边想重回硬件竞争,一边又削减或放走能支撑平台吸引力的工作室和项目;一边强调内容生态,一边Game Pass增长乏力。IGN对于大裁员事件的连续拷问也指向同一矛盾:如果Xbox还想靠好游戏、技术力和老玩家信任翻身,为什么反而要削弱这些最能支撑Xbox价值的核心资产?
当然对于夏尔马而言,Xbox的步调也必须和微软保持一致,尤其是微软对Xbox的态度正在从“重点增长引擎”转向“成本控制对象”。
过去几年,微软整体营收和利润依靠云业务、Office软件和AI智能工具持续增长,但Xbox却成为少数拖累利润率的大型业务线:2023财年硬件收入下滑13%,2024年完成动视暴雪810亿美元收购后,新增收入被摊销和整合成本消耗,2025年游戏收入虽增至234.5亿美元,但增长主要来自《使命召唤》《我的世界》等跨平台销售,Xbox硬件收入又下滑22%。
与此同时,微软每年近1900亿美元资本开支正大幅投向Azure、AI大模型和数据中心,还成立Microsoft Frontier Company,投入25亿美元和6000名专家推进企业AI落地。在AI军备竞赛下,资金、人力和战略优先级都明显向AI倾斜,Xbox这种硬件亏损、Game Pass增长停滞、利润率偏低的业务自然承压。
DA Davidson技术研究主管Gil Luria认为,游戏曾被微软视为增长方向,但现在AI回报预期更高,Xbox变得“几乎无关紧要”,裁员和重组更像是集团战略掉头后的结果:保留能赚钱、有金字招牌的业务,削减低效和不确定项目,为AI投资让路。
这一思路其实并不罕见,国内一些大厂进行游戏业务投资时,几年前也做出过同样的战略举措调整。
行业冲击
这轮Xbox裁员与重组的影响,已经不只是微软一家公司的内部调整,而是在冲击整个游戏行业原有的运行逻辑。
IGN将此次事件形容为微软的一次“自毁行为”,因为Xbox曾经代表着一种相对亲民的游戏入口,尤其是Series S曾让低成本进入主机生态成为可能,但如今主机涨价、裁员、工作室裁撤、实体游戏退场等变化,正在让这种亲民属性逐渐消失。
更值得警惕的是,索尼和微软都开始压缩甚至抛弃实体光盘业务、减少成本和预算,而实体收藏、二手流通和强大第一方独占内容,恰恰是主机区别于PC、手游和云游戏的重要价值。一旦这些核心特征被削弱,玩家自然会质疑:一台几千元的主机,究竟还值不值得买?
与此同时,行业裁员潮仍在继续,2024年全球游戏行业裁员约14600人,2025年预计裁员5300人,2026年刚过半也已有约4600个岗位被削减,连PlayStation部门也未能幸免。
更反常的是,过去主机价格通常会随生命周期下降,但微软即将把Xbox主机上调100至150美元,索尼也已对PS5提价。这说明游戏行业正在从“扩大玩家规模”转向“压缩成本、提高单客价值、保住利润率”。
这对未来游戏行业的冲击可能是长期的:硬件更贵,实体更少,中小创意团队更难生存,3A项目也会越来越倾向安全牌和大IP。玩家得到的也许是更高效的服务,但失去的,可能是那个愿意为了“好玩”本身冒险的游戏行业。
而最近两周,索尼和微软这两大游戏巨头制造的新闻,全部都指向了一个问题:当厂商都在计算利润时,还有多少人会继续计算玩家的快乐?或许不论是不愿回头看向历史的索尼,还是站在十字路口的Xbox,都难以面对这样的灵魂诘问。
